IPからキャラクターへの配分方法
市場 → IP → キャラクター。最後の変換が、CEIの核心。
各プールで業界の商流を調べ、その金額をIPに置く。 さらにIP内でキャラクターへ正直に配分する—— この最後の一歩を説明できて初めて、CEIは「IP経済ランキング」ではなくキャラクター経済ランキングになります。
なぜ、IP総額を一律で割らないのか
IPごとにキャラクターの経済粒度がまったく違うからです。一律按分は、嘘になります。
- ―ポケモン: 数百体に商品化・TCG・ゲームの強さが分散
- ―ドラえもん: 中心は数体(ドラえもん/のび太/しずか…)に集中
- ―ウルトラマン: ヒーローと怪獣が別の市場で強い
- ―アンパンマン: 乳幼児向けに主役・仲間・敵・サブまで広く商品化
- ―ガンダム: 人間より機体(MS)が経済単位
だからCEIは一律の按分率ではなく、IPタイプ別・プール別・キャラ露出別の配分モデルを持ちます。
計測の二層構造
Economic Footprint(経済フットプリント)
主指標 = CEI算定年額
キャラクター/IPが市場で動かした経済規模。 CEI算定年額の主指標。 版権元に入ったcashだけでなく、 そのキャラが駆動した商流全体を測る。
Rights Return(版権還元推計)
将来の別軸サブ指標
版権元・原作者・制作委員会に実際に還元された金額の推計。 将来の別軸サブ指標として二階建てにする。
プールは性質で分けます: キャラ自身/作品世界を消費する商品(出版・グッズ・TCG・ソフビ・キャラゲーム)はフットプリント型、別産業の商品にIPが付与されるもの(遊技機・ブランドコラボ・広告起用)は版権還元型。 アパレル・食品コラボ・イベント等の境界は商流調査後に決めます。
配分の鍵 — 露出スコア
同じ「集合商品に登場」でも、中央に大きくか、端に小さくかで経済貢献は違う。5キャラいても5等分しません。露出を階層化します:
配分式 — 足し算が一致する
各キャラの露出スコアを確率的配分モデルで集計し、IP総額を配分します:
キャラ配分スコア = 単独商品数×単独重み + 集合登場数×露出重み + 商品名採用×名称重み + 主役率×主役重み
キャラの配分率 = キャラの配分スコア ÷ IP内 全キャラの配分スコア合計
キャラのプール寄与 = IPプール総額 × 配分率
→ IPプール総額 = 全キャラへの配分合計(足し算が必ず一致)
「ランダム」ではなく露出確率に基づくキャラクター寄与推定(確率的配分モデル)です。 キャラ詳細のプール内訳表で、足し算が合計CEI算定年額に一致するのを確認できます。
プールごとに、効く変数は違う
同じキャラでもプールごとに強さが違う。配分はプール別の変数で推定します。
- 商品化単独商品数・アイテム数・パッケージ主役率・集合商品での露出
- 出版登場巻数・主人公度・表紙登場・作品内中心性
- 映像出演時間・主役回・キービジュアル露出・映画タイトル採用
- ゲームプレイアブル・使用率・ガチャ排出・スキン/DLC・主役タイトル
- TCGカード種類数・レアリティ・流通価格・カード名採用・デッキ採用率
- ソフビ商品点数・単独商品・再販回数・限定カラー
- 遊技機台名採用・演出の中心・専用映像の主役・図柄採用頻度
現状と、これから(正直に)
現在のCEIは、配分を ①商品化の存在量(実測アイテム数)・②物語中心性(主人公=1.0…脇役)・③ブランドアイコン度 のブレンドで推定しています。 これは上記モデルの実装第一段です。
今後、プール別の露出変数(出演巻数・カードレアリティ・台名採用など)と、集合商品の中央配置/端配置の露出スコアを段階的に取り込み、確率的配分モデルとして精密化します。変更は変更履歴に記録します。
検証実装が動いています(本番値は未反映の検証プレビュー): 市場ごとに按分変数が違うことを、実際のデータで実証中です。
ご意見・CEIエージェント募集
CEIは全ジャンルを自力で完璧に追えません。だから共同で精度を上げる。「このキャラはもっと商品化されている」「このカードは集計漏れでは」——その指摘がCEIの改善になります。
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