Methodology/ 変更履歴

CEI算定ルール 変更履歴

CEIはバージョン進化型の指標です。 最初から全プールを完璧にするのではなく、業界の商流を一つずつ正直に翻訳しながら育てます。 株価指数が組入・算定ルールの変更を公表するのと同じく、CEIも何を・なぜ追加し、計算式がどう変わったかを記録・公開します。

  1. 2026-06-21v1.18.0

    全プールを systematic に完成(市場×シェア方式をカード以外の全プールへ)

    変更トレカ(v1.17.0)で確立した市場×シェア方式を、 残る全プールの推計候補に適用。①ゲーム=国内シェア未取得IPに default国内シェア(日本発0.4/海外発0.2・観測レンジ 任天堂0.23〜OP0.6内)、 世界実数なしIP(終了タイトル/知育アプリ/小規模)は商品化経済×係数で国内ゲーム推計。②映像=本編興収アンカーなしIP(海外IPのTV/配信等)を 商品化+カード経済×係数で推計。③出版=累計部数非公表IP(絵本/児童書/関連漫画)を商品化×係数で推計。全て state=estimated(推計監視・measuredと区別)。→ Japan Lifetime TOP20の推計候補が全消滅・lifetimeDataReady 20/20。本番サイトのゲーム/映像/出版の推計候補も同方式で estimated 化。

    なぜダイ『カード以外にも全てに』。トレカだけでなく全プールを同じ systematic 完成基準に揃える。確認済市場(estimate_candidate)のIPのみを推計化し、 市場の無いIPに値を捏造しない。v1係数は一次資料(IR/興収/部数)・楽天実測で順次校正(v2)。本番Mixed Scope TOP順位は不変(ガンダム2205/ピカ1893/悟空1394/マリオ1244)。

  2. 2026-06-21v1.17.0

    トレカプールを systematic に完成(コレクションカード Tier2・市場×シェア方式)

    変更専用TCG(Tier1)を持たないがカード(カードダス/食玩シール/コレクションカード)が実在する全IPに、コレクションカード経済を『市場×作品経済シェア方式』で付与(= そのIPの商品化経済規模 × カード文化係数)。state=estimated(推計監視・measuredと明確に区別)。カード文化係数=漫画/アニメ/ゲーム発0.03・海外/キャラクター発0.012。これまで推計候補(estimate_candidate)だった鬼滅/ドラえもん/アンパンマン/スヌーピー/サンリオ/ムーミン/ミッフィー/マリオ系等が、金額付きの推計監視へ昇格。トレカプールが全IPで完成。

    なぜダイ指摘『現代ではほぼ全作品がカードを出している。鬼滅が推計候補なのは何故か。プール完成度が低い理由は。なぜモグラ叩きを続けるのか』。根本原因=トレカ実額源(TCG_SALES)が『公開売上が見つかった専用TCGだけ』の手動登録で、公開売上のないIPを1つずつ足すモグラ叩きだった。解=個別対応をやめ、カード市場(カードダス累計~100億枚+食玩シール)をIPの経済シェアで按分し全IPに体系的に付与。専用TCG(Tier1)・アーケードカード推計(ガンダム/仮面ライダー)とは二重計上しない。v1係数は楽天実測カード商品数でper-IP校正予定(v2)。本番Mixed Scope TOP順位は不変(カード加算は小)。

  3. 2026-06-18v1.16.0

    トレカプールを広義化 + 推計監視候補(estimate_candidate)を導入

    変更①トレカプールを広義に是正: 狭義TCG(対戦型)だけでなく、コレクションカード/カードダス/アーケードカード/海外版トレカ/シールカード系商品 等のカード型収益を含む(文具・グリーティング・無料デジタルカードは商品化/非収益)。②新状態 estimate_candidate(推計監視候補)=市場存在は確認済だが売上/推計アンカー未取得=責任監視中だが未だ金額化できない=dataReadyに含めない。③カード商品が実在するIP(マリオ系/ドラえもん/アンパンマン/スヌーピー/サンリオ/ムーミン/ミッフィー)のトレカを 対象外→推計監視候補 に再分類。映像/出版/ゲームの市場確認済セルも未監視→推計監視候補(TOP20では原則『未監視』を使わない)。

    なぜダイ確定: CEIの公開表示は『トレカ』=広義。『TCGでない』だけで対象外にするのは誤り(アンパンマン つなげてコレクションカード=カードダス初の幼児向け・バンダイ公式、マリオの海外Panini系トレカ流通等が実在)。市場存在が確認できる以上『未監視』でもない=estimate_candidate。estimate_candidateはdataReadyに含めないため dataReady 14→8 に低下したが、これは失敗でなく『見かけの達成率より正しい分類を優先』した結果。出典付きの売上/推計アンカーが取れた場合のみ estimated(推計監視)に昇格。

  4. 2026-06-18v1.15.1

    仮面ライダー 映像プール補正(平成ジェネレーションズ劇場版)

    変更DeepDiveTop20 dataReady優先で、仮面ライダー(歴代)の映像プールを補正。平成ジェネレーションズ FOREVER(2018・15.6億=平成ライダー単独映画 歴代最高)/FINAL(2017・11.9億)/ジオウ Over Quartzer(2019・11.7億)を公表興収(confidence A)で登録→映像が未監視→算定済みに。経過年decayで現寄与は小だが映像市場の監視を明示。

    なぜダイ指示(残り6体のdataReady優先・①仮面ライダーから・映像は公表興収で最もクリーン)。仮面ライダーは映像=measured・TCG=推計監視(ガンバレジェンズ)に到達。残るは出版(仮面ライダーSPIRITS=24年連載だが累計部数非公表)とゲーム(シティウォーズ2021終了・コンシューマ累計非公表)=現行アンカーなしで一次資料待ち(捏造せず正直に残す)。v1限定で劇場版のみ計上(TV/V-cinema/年次劇場版網羅は今後)。

  5. 2026-06-18v1.15.0

    推計監視を拡大 — 仮面ライダー(アーケード)+モバイルゲーム4IP

    変更推計監視(estimated)を5件追加。①仮面ライダー ガンバレジェンズ(アーケードカード・arcade_card・CEI6億)=ガンダム アーセナルベースと同方式(両方バンダイIRで2025Q4過去最高・片方だけ推計は不整合のため一貫処理)。②モバイルゲーム(mobile_app_estimate)=スヌーピー(ドロップス555万DL/Sensor Tower)・ムーミン(300万DL)・ハローキティ/サンリオ(500万DL)・ドラえもん(どら焼き屋さん物語・国内有料DL TOP3)。全て出典付き・低信頼度(D)・レンジ付き。ドラえもんは games推計監視+TCG対象外確定でdataReady到達(13→14/20)。

    なぜダイ指示(方針A): ガンダム/ザクの後、モバイルゲーム系の非公表セルに進む。出典(DL/第三者推計/IR)が取れIP明確なアプリだけ登録(アンパンマンの知育アプリ・スヌーピー最終興収は出典不足で見送り=捏造しない規律)。モバイル売上は非公表のため Sensor Tower等の第三者推計・DL規模からの推計でCEI寄与は小さい(各1-2億)。値の大小でなく『監視している状態』を正直に示すのが目的。

  6. 2026-06-18v1.14.0

    推計監視(estimated)を導入 — 非公表市場を出典付き推計として正式監視

    変更監視状態に estimated(推計監視)を追加。第三者推計/業界推計/公開市場規模/IRから、非公表だが実在する市場をCEIが出典付き推計で監視する状態(measuredと明確に区別・表示「推計監視」シアン色・動画は「推計」)。estimated-monitoring-registry.ts に sourceLabel/sourceUrl/estimateMethod/confidence/lastVerifiedAt/allocationMethod/caveat/レンジ を必須化。第1号=ガンダムのアーケードカードゲーム(アーセナルベース・sourceType=arcade_card)を推計監視(CEI base7億・range4-13億)→ガンダム型機体群・ザクのTCGが未監視→推計監視に。DeepDiveTop20 dataReady 11→13/20。

    なぜダイ確定: 非公表市場を『穴埋め』でなく『出典付きの推計監視プールとして正式に監視』する設計。固定TOP20を縮小せず、未監視を見逃さず、捏造もしない第3の道。アーセナルベースは2025年3月期Q4で過去最高売上(バンダイIR)・ガンダム専用で按分が明確なため第1号に最適。紙TCGでなくアーケードカードのため内部sourceTypeで区別。dataReady判定に estimated/allocated/partial/proxy/negligible/not_applicable を算入(unmonitored/unregisteredのみ false)。

  7. 2026-06-18v1.13.0

    DeepDiveTop20 readiness を厳密化 + スーパーマリオくん出版補正

    変更動画の readiness 判定を videoReady = dataReady(6プールに未監視・未登録なし) && renderReady(0億円表示/表示名/群合算/検索別枠/レイアウトOK) に厳密化。固定分母TOP20は減らさない(v1.12.0のeligibility除外フィルタは撤回)。スーパーマリオくん(沢田ユキオ・コロコロ1990-・公表850万部)を出版Aに登録→マリオ系5体(マリオ/ルイージ/ヨッシー/ピーチ/クッパ)の出版未監視を解消(dataReady 6→11/20)。マリオ/アンパンマンのトレカを『収集型TCG市場なし(カード玩具は商品化)』で対象外確定。

    なぜダイ確定: 動画の固定分母TOP20は除外して縮小せず、未監視を埋めて責任監視状態に到達させる(未監視を見逃して videoReady=true にしない)。スーパーマリオくんは攻略本でなく35年連載の漫画=出版A扱いが正当。残るdataReady未達は アーケードTCG/モバイルゲームのIP別売上(非公表)・出版B/配信収益(一次資料待ち)で、捏造せず正直に未監視表示。

  8. 2026-06-18v1.12.0

    動画出場条件 videoEligibility — サイト(正直公開)と動画(説明可能性)を分離

    変更動画データに videoEligibility を追加(monitoring-state.computeVideoEligibility)。CEI DEEP DIVE 動画版ランキングは総合CEIそのものでなく、6プールの算定済みが3+かつ未監視2-の『説明可能性の高いキャラ』だけで構成。gen-video-data の overall/legend は eligible にフィルタ済。動画サブ見出しを「CEI算定年額・6プール版 TOP10」へ。

    なぜダイ/GPT方針: サイト本体は未監視を正直に公開し続ける(隠さない)が、動画はCEIの第一印象を作る入口なので未監視が大量に並ぶと『未完成のランキング』に見える。未監視が多いキャラは動画本編でなくサイトで『調査中/監視拡張対象』として表示。例: スヌーピー/ハローキティ/仮面ライダー(歴代)は未監視4プールで動画本編から除外→サイト表示。検索(IP内ポジション)は売上でないため出場条件の6プール数に含めない。

  9. 2026-06-18v1.11.8

    映像補正(仕上げ): HxH/テニプリの劇場版(公表興収・小規模)

    変更Top50の映像未監視で公表興収のある小規模・旧作を補正。劇場版HUNTER×HUNTER The LAST MISSION(2013・7.2億)/リョーマ!新生劇場版テニスの王子様(2021・10億)を登録(confidence A)。経過年decayで寄与は極小(—)だが未監視→算定済み化。

    なぜ公表データで埋められる映像未監視の仕上げ。これでTop50の映像はグラウンド可能なものを概ね補正済み。ベルセルク等は興収非公表のため見送り(根拠規律)。残る未監視は一次資料が要る出版B・ゲーム累計や市場が薄いTCG。

  10. 2026-06-18v1.11.7

    Core Coverage を Top50 に拡張 (Phase 2・CEI ver 2.1)

    変更責任監視IPを上位30→50に拡張。#31-50(北斗の拳/ミッキー/HxH/ブルーロック/キャプテン翼/キン肉マン/ウルトラマン/るろうに剣心/推しの子/くまモン/テニプリ/プーさん/アナ雪/銀魂/ベルセルク/頭文字D/デュエマ/ちいかわ/幽白/ディズニープリンセス)を追加。公表文を「主要上位50 IPを責任監視対象として定義し監視状態を公開」へ(ver 2.1)。/methodology/coverage が50 IP×6プールの状態を公開。

    なぜ段階拡張(Top30→Top50→Top100)のPhase 2。#31-50の映像は今回補正済(るろうに剣心/ブルーロック/銀魂)、ゲーム/出版Bは未監視として正直に表示。Top50で算定済み176/300(59%)・未監視122。Top30の68%より下がるのは下位IPほど穴が多い実態を隠さず公開するため。『常時監視』とは言わず『監視状態を公開』(穴を正直に示すのが信用基盤)。

  11. 2026-06-18v1.11.6

    映像補正(#31-50 IP): るろうに剣心/銀魂/ブルーロックの劇場版

    変更Core Coverage Top50拡張(Phase 2)に向け、ランキング#31-50 IPの映像未監視を公表興収で補正。るろうに剣心 実写(京都大火編52億/最終章The Final 38億・累計175億規模)/銀魂 THE FINAL(17.4億)/劇場版ブルーロック EPISODE凪(18億・2024)を登録(confidence A)。反映率0.18×role重み×decay。

    なぜTop30のグラウンド可能な未監視を埋め切った後、Top50拡張に向けた#31-50の映像補正。るろうに剣心2.9億/ブルーロック2億→算定済み、銀魂は極小(—)。推しの子実写は興収1億の不振で見送り(根拠規律)。

  12. 2026-06-17v1.11.5

    映像プール補正: 実写映画(東京リベンジャーズ/キングダム)を計上

    変更漫画原作の実写映画を映像プールに計上。東京リベンジャーズ(2021・興収45億・実写邦画No.1)/キングダム 大将軍の帰還(2024・興収75.5億・令和実写No.1・シリーズ累計235億)を登録(confidence A)。反映率0.18は実写でも同じ。

    なぜ実写でも漫画原作の集客はキャラクター(タケミチ/マイキー・信/王騎)が牽引するため映像プールに計上(アニメ映画と同じ扱い・反映率0.18で割引済)。映像未監視→算定済み(東リベ2.4億/キングダム8.2億・信3.3億)。台帳の映像未監視を根拠ある順に補正。

  13. 2026-06-17v1.11.4

    ゲームプール補正: 中規模キャラゲームIP5件(鬼滅/ジョジョ/MHA/進撃/呪術)

    変更台帳のゲーム未監視IPを販売本数の裏取り後に登録。鬼滅(ヒノカミ血風譚 全世界400万本・アニプレックス公表+モバイル=350億)/ジョジョ(ASB/ASBR/EoH+カプコン旧作=400億)/MHA(One's Justice 250万本+Ultra Rumble=250億)/進撃(光栄AOT1+2+モバイル=250億・帰属0.5)/呪術(ファントムパレード+Cursed Clash=150億・low)。反映率0.15×帰属強度×按分v2。

    なぜゲーム未監視だったキャラゲーム大手の欠落補正(台帳ベース)。全て未監視→算定済み(鬼滅31/ジョジョ36/MHA23/進撃19/呪術12億・穏当)。鬼滅400万本のみ公表(high)、他は概算で要校正。販売本数の根拠が取れたものから順次。

  14. 2026-06-17v1.11.3

    映像プール補正: 劇場版チェンソーマン レゼ篇(興収107.9億)を登録

    変更チェンソーマンの映像が未監視だったが、劇場版『チェンソーマン レゼ篇』(2025・興収107.9億・世界的ヒット・歴代46位)を登録(confidence A)。2025年公開で経過年decay満額=映像が大きく立つ。反映率0.18×role重みでデンジ/レゼ/マキマ/パワー/アキへ按分。

    なぜ出版A(チェンソーマン漫画3,500万部)に続く映像の欠落補正。映像未監視→算定済み(IP映像19.4億)。レゼは本作の中心キャラとして映像5.8億が立つ。台帳ベースで根拠(公表興収)あるものから順に潰す方針。

  15. 2026-06-17v1.11.2

    映像プール欠落補正 第2弾: ヒロアカ/NARUTO/進撃の劇場版を登録

    変更台帳の映像未監視IPのうち興収が公表されているものを補正。僕のヒーローアカデミア ワールドヒーローズミッション(2021・興収34億)/THE LAST -NARUTO THE MOVIE-(2014・20億)/劇場版進撃の巨人 完結編(2024・5億)を登録(confidence A=一次公表値)。反映率0.18×role重み×経過年decayで算定。

    なぜ映像が未監視だったIPの欠落補正(台帳ベース)。ヒロアカ 映像未監視→1.9億(算定済み)。NARUTO/進撃は古い/小規模の劇場版で経過年decayにより極小(—)だが、未監視→算定済みへ(CEIが当該映像を勘定に入れていることを正直に明示)。BLEACHは興収が不明瞭なため捏造せず見送り。

  16. 2026-06-17v1.11.1

    出版Bプール第1弾: アンパンマン/ミッフィーの絵本を補正登録

    変更出版B(絵本・児童書・攻略本・図鑑・ムック・関連書籍)を漫画とは別ソース・別係数で登録開始。第1弾=アンパンマン絵本9,000万部(フレーベル館・confidence high・conversionFactor 0.6で控えめ)/ミッフィー絵本 国内概算(confidence low・要追加調査)。発行部数×標準価格×conversionFactor×反映率0.25で出版プールへ。

    なぜ「出版=該当なし」と切っていた絵本IPの欠落補正。アンパンマン絵本は日本屈指のシリーズ(9,000万部)で対象外でなく未監視だった。絵本は漫画と価格/市場構造が違う(教育/読み聞かせ価値)ため conversionFactor 0.6 で控えめに換算(過大評価回避)。影響=アンパンマン 出版未監視→67億(#19→#18)/ミッフィー 出版未監視→15億(順位ほぼ不変)。ハローキティ/マリオ関連書籍等は出版B第2弾で。

  17. 2026-06-17v1.11.0

    出版Aプールに未登録IPを補正登録(SPY/チェンソー/遊戯王/スヌーピー/ムーミン/ガンダム)

    変更出版A(漫画・コミック)が未登録だった6IPを、sourceType(A1国内単行本/A2海外コミック/A4派生メディアミックス)とconfidenceを分けて登録(publishing-extended-registry.ts)。SPY×FAMILY 4,200万部/チェンソーマン 3,500万部/遊☆戯☆王 4,400万部(A1・confidence high)/スヌーピー 世界4億部(A2・conversionFactor 0.01=新聞コミックを国内出版経済へ割引)/ムーミン 概算(A2・low)/ガンダム コミカライズ(A4・conversionFactor 0.5)。各登録に出典URL・confidence・lastVerifiedAt・按分方法を明示。発行部数×標準価格×反映率0.25で出版プールへ反映。

    なぜ「出版=該当なし」は誤りで、Amazon/Wikipediaで漫画・コミックスが確認できる=未登録(欠落)だった。海外コミック(スヌーピー/ムーミン)は国内単行本と同係数で扱わず conversionFactor で割引(過大評価回避)、ガンダムは派生コミックで機体群の過膨張を避け控えめ+IP全体寄与として扱う。目的は金額を大きくすることでなく『何を見て・何が未登録で・どの根拠で登録したか』を説明可能にすること。影響は穏当(SPY #27→23/チェンソー #28→25/遊戯王 #12→11・他は微小)。出版B(絵本/児童書/攻略本等)は別ソース・別係数で今後。

  18. 2026-06-17v1.10.4

    ゲームプール欠落補正の方針を明文化(説明責任)

    変更DB / ONE PIECE / NARUTO など、漫画原作IPのゲームプール未計上を補正。孫悟空など主要キャラクターにゲーム由来のCEI算定額が追加され、総合順位に影響。これはゲーム市場での実態を反映する欠落補正であり、算定思想の変更ではない。/methodology/pools/games に「この補正の位置づけ(ランキング操作でなく欠落補正・横断総合力)」「算定原則(IP単位のゲーム市場規模→キャラ別寄与へ按分・漫画/アニメ原作でもゲーム事業が大きければ計上・新規加点でなく未計上の補正)」「⑥今後の監査方針」を追記。

    なぜランキング上位(悟空#3→#2)に影響する補正のため、①なぜ悟空にゲームプールが乗るか ②どのIPゲーム売上が元か ③IP収益をキャラ別にどう按分するか ④なぜ盛りでなく欠落補正か ⑤今後どう未計上IPを監査するか を全てサイト上で説明可能にする。CEIは単一市場の強さでなく横断的なキャラクター経済の総合力を見る指数であり、複数プールに広く寄与するキャラが単一プール特化型を上回ることは説明可能。

  19. 2026-06-16v1.10.3

    映像プールに近年の大型ヒット映画を補正登録(ハイキュー/SPY×FAMILY)

    変更MOVIE_EVENTS に『劇場版ハイキュー!! ゴミ捨て場の決戦』(2024・興収124億) と『SPY×FAMILY CODE: White』(2023・興収56億) を追加(confidence A=一次公表値)。映像反映率0.18×映画内role重み×経過年decayで算定。日向/研磨/影山/黒尾/アーニャ/ロイド/ヨル等の映像が点灯。

    なぜ分母監査で判明した映像欠落。近年の大型ヒットなのに映像プール未計上だった。興収は公開値でアンカー。寄与は数億規模で総合トップ圏は不動(静かな補正)。

  20. 2026-06-16v1.10.2

    ゲーム本体プールにBLEACHを補正登録

    変更GAME_SALES に bleach 2,000億(累計概算・帰属強度0.6)を追加。Brave Souls(モバイル累計$1B級)+ソウル・リザレクション/ヒート・ザ・ソウル等。プール総額 2,000×0.15×0.6=180億 を按分シェアv2で配分(足し算保存)。根拠は /methodology/pools/games に自動反映。

    なぜ分母監査で判明したゲーム欠落の一つ。Brave Soulsは著名な大型タイトルで一護のゲーム未計上は欠落。一護 ゲーム0→76億(総249億・#44で総合トップ圏は不動の静かな補正)。鬼滅/呪術/MHA/進撃等の中規模ゲームは図の出典を固めてから追加予定。

  21. 2026-06-16v1.10.1

    ゲーム本体プールにガンダムを補正登録

    変更GAME_SALES に gundam 4,000億(累計概算・帰属強度0.5)を追加。EXVSシリーズ/バトオペ2/Gジェネ/ガンダムブレイカー等、ガンダムはゲームの常連IPなのに未計上だった。プール総額 4,000×0.15×0.5=300億 を按分シェアv2で機体へ配分(足し算保存)。根拠は /methodology/pools/games の表に自動反映。

    なぜDB/OP/ナルトと同じ欠落補正。デスティニーガンダム(SEED FREEDOM主役機)が #13→#10 で総合トップ10入り。ガンダム機体がゲームに全く乗らない方が不自然。数字はv1概算で要校正。

  22. 2026-06-16v1.10.0

    ゲーム本体プールに漫画発IP(DB/OP/ナルト)を補正登録

    変更GAME_SALES に dragonball 6,000億 / one-piece 2,500億 / naruto 2,000億 を累計概算で追加(帰属強度0.6)。従来はゲーム発IP(ポケモン/マリオ/FF等)のみで、漫画発の大型キャラゲームが丸ごと未計上だった。反映率0.15×帰属強度×按分シェアv2で算定(足し算保存・既存IPは不変)。算定根拠を /methodology/pools/games に公開(IP別ゲーム売上表+孫悟空のゲーム197億の算出例+キャラ別按分の説明)。

    なぜ悟空/ルフィ/ベジータ/ナルトの『ゲーム未計上』は欠落であって実ゼロではない(DBはドッカンバトル等で歴代屈指のゲームfranchise)。補正で悟空のゲームが0→197億となり総合 #3→#2(マリオ超え)。これは『単一市場の強さ』ではなく『キャラクター経済の総合力』を見るCEIの趣旨に沿う(マリオはゲーム突出・悟空は出版/商品化/版権/トレカ/ゲームが広く乗る)。盛りでなく欠落補正。数字はv1概算で要校正。

  23. 2026-06-15v1.9.1

    Rights Return 実効版権還元率を一次資料で校正 (v1.1)

    変更Rights Returnのプール別実効版権還元率を業界資料・公的資料で再校正(調査メモ docs/research/rights-return-rates.md)。商品化8%→6%(キャラライセンス一般4〜6%)、共通(IR基礎)25%→15%(残余/市場規模寄りプールの過大評価&二重解釈回避)、映像3%→2%(原作使用料は興収の0.3〜1%・海猿250万/興収71億=0.35%等 公取委/動画協会資料)。出版10%(印税8〜10%)/TCG15%(自社発行=直販)は維持。映像・ゲームの信頼度をD→Cに上げ、共通はD据置。キャラ詳細カードと方法論ページの料率テーブルは自動反映。主指標(CEI算定年額)は不変。

    なぜRights Returnが方法論ページ+キャラ詳細カードまで届いたので、次は見せ方でなく信頼度の底上げ(ダイ)。一律推計のv1を一次資料アンカーのv1.1へ。特に共通プールは信頼度Dで過大だったため保守化し、主指標Footprintとの二重解釈を避ける。残る宿題は共通プールのIR直収/ブランド/波及への分解、自社IP vs 外部ライセンスのレート分岐。Secondary Lens(実験的)の位置づけは維持。

  24. 2026-06-15v1.9.0

    Rights Return(版権還元)第二軸サブ指標 v1 を公開

    変更二層指標のもう一方を実装。/methodology/rights-return を新設し、Rights Return = Σ(プール別フットプリント × 実効版権還元率) を算定。プール別料率を業界実態にアンカー(出版10%/TCG15%/商品化8%/ゲーム8%/遊技機4%/共通(IR基礎)25%/映像3%・各根拠と信頼度B〜D付き)。主指標(Economic Footprint=CEI算定年額)は一切変更しない読み取り専用の別レンズ。版権還元ランキングTOP25でfootprint順位からの変動(▲▼)を可視化(例:マリオは映像/ゲーム偏重で還元薄く下降、炭治郎/コナンは出版偏重で上昇)。

    なぜダイ/GPTの二層指標構想(主=動かした経済規模/サブ=IPに還る額)の実装。パチンコ研究の原則『台販売でなく版権還元を業界ルールで測り式を公開』を全プールへ横展開。『市場で動いた額』と『権利者に還った額』は別物で、商流ごとに料率が大きく違う(映像3%≪TCG15%)ため順位が入れ替わる――これを透明に見せる。全体はv1・要校正(特に共通プールは信頼度D)。

  25. 2026-06-13v1.8.2

    Trend Proxy の見せ方強化 — /rankings/trending 専用ページ + トップ導線

    変更今週のトレンド反応ランキング /rankings/trending を新設。各行に trend寄与額・IP名・直近7日PV・勢い(surge倍率=直近7日PV÷過去4週ベースライン)・CEI算定年額を表示し、『実売上ではなく検索・閲覧代理シグナル』『週次自動更新』『PROXY_CAPPED』を明示。『この数字の作り方』(surge70%+現在PV30%・Pool2%上限・単体/IP上限・余り捨て・Additive昇格パス)を同ページで公開。トップページのMarket Signalsゾーンに『今週、反応が強まったキャラ』カード(上位5)を追加。既存の/rankingsカードからも『すべて見る→』でtrendingへ。sitemap登録。計算式は不変。

    なぜデータを増やす前に、ユーザーがTrend Proxyの価値を理解できる見せ方を整える(ダイ/GPT)。週次更新される専用ページはCEIを『毎週見に来る理由』にし、X/Shortsの『今週急反応したキャラTOP5』ネタにも直結する。SerpApi補強・Rights Returnはその後。

  26. 2026-06-13v1.8.1

    Search/Trend Proxy Phase 1.5 — 週次自動refresh + 「今週のトレンド反応」カード

    変更Search/Trend Proxyを定期更新で実反映。scripts/refresh-trend-snapshot.ts(Wikipedia PV上位220体収集→trend-snapshot.generated.ts再生成・fail-safe=収集が既存60%未満or50体未満なら上書きしない)+GH Action(.github/workflows/trend-snapshot.yml・週1月曜JST15:00・tsc確認→変更時のみ自動commit)。/rankings に『今週のトレンド反応』カード(TrendProxyCard=trend寄与上位6体を+¥X億で表示)。SerpApi未使用・Trend Pool2%上限/単体/IP/余り捨て維持。

    なぜSearch/Trendは定期更新されて初めて価値が出る(ダイ/GPT)。週次で十分(2%上限)。fail-safeで壊れない。カードはX/Shortsのネタにも使え、ユーザーが『なぜ上がったか』を理解しやすくなる。

  27. 2026-06-13v1.8.0

    Search / Trend Proxy 第1弾 — 今の勢いを乗せる動的レイヤー(Wikipedia PV)

    変更「今跳ねているキャラ」を少し浮かせる動的オーバーレイを実装。Wikipedia PV(直近35日)から trendScore=surge70%(直近7日PV÷ベースライン)+現在PV30% を算出。Trend Pool=総CEI×2%(上限・使い切らない)を trendScoreシェアで配分し、単体上限min(既存CEI×10%,Pool×5%)・IP集中上限Pool×15%で補正、余りは再配分せず捨てる。aggregationType=PROXY_CAPPED(キャップ機構はIPアンカーでなく全体Trend Pool)。Revenue Source Layerの『検索・トレンド代理』が点灯。日次cron /api/cron/trend-snapshot でPV収集→KV。実測:配分1.47%(≤2%)・のび太/夏油/五条/サスケ等が浮上。

    なぜ出版・商品化・ライセンスの構造価値を壊さず(2%以内)、レゼ・五条・アーニャのような今動いているキャラを反映する。生検索数を足すと多キャラIPが膨張するため、Additiveでなくグローバル上限+単体/IP上限のPROXY_CAPPEDで実装(ダイ/GPT確定+クロード精密化=2%は上限・baseline床・PV履歴)。検索『収益』とは言わない(実売上でない代理)。

  28. 2026-06-13v1.7.2

    Methodology Overview 新設 + CEI設計思想 2.0 更新

    変更増えた方法論ページ群(アンカー分類学/プール分類/収益源/プール一覧/按分/算定式/変更履歴)の入口を /methodology に Overview ハブとして整理。基本式(CEI=Additive+Allocated+Proxy-Capped)・方法論マップ・Trust/Measurement Type(実測/推計/代理指標の区別+信頼度A-D)を上部に集約し、旧A+F+C話題シグナルの詳細はAppendixへ。/vision を CEI設計思想 2.0 に更新(基本式・プール分類ルール4象限・IPアンカー制約を反映・進化タイムラインをv1.0〜v3.0の5マイルストーンへ)。OG画像も2.0へ。

    なぜCEIがランキングでなく『数字の作り方を説明できる指数モデル』であることを初見で理解できる入口を作る。方法論が6ページに増えたため回遊整理が信用に直結(ダイ/GPT)。計算式は不変。

  29. 2026-06-13v1.7.1

    Pool Classification Rule / IP Anchor Constraint 追加(4象限版)

    変更各収益プールを「集計の仕方」で ADDITIVE(積上型)/ALLOCATED(按分型)/PROXY_CAPPED(代理指標補正型) に分類する別軸ルールを追加。2軸(キャラ固有vsIP全体 × 実額vs代理指標)→4象限。検索・トレンドはグッズと同じ『キャラ固有×代理』象限のためAdditiveでなくProxy-Cappedから始める(生検索数を足すと多キャラIP膨張)。Proxy-Cappedは『未グラウンディングのAdditive』=実額が取れたらAdditiveへ昇格。/methodology/pool-classificationを新設(4原則・3定義・4象限表・現状分類)。現状CEIはAllocated+Proxy-Cappedのみでadditiveは将来枠。計算式は不変(ドキュメント/タグ付けレイヤー)。

    なぜ『キャラ金額を足したらIP総額を超えない?』『キャラ追加でIP価値が増える?』『グッズ多いIPだけ有利?』『出版売上を全員に足したら二重計上?』に一枚で答えるCEIの会計ルール。ランキングから指数への核(ダイ/GPT)。POOL_MEASUREMENT_TYPE(何の経済か)とは別軸の(どう足すか)。

  30. 2026-06-13v1.7.0

    Revenue Source Layer 追加 — 算定年額を7源泉に分解する表示レイヤー

    変更各キャラ/IPのCEI算定年額を、商品化/出版/映像・劇場/ゲーム/ライセンス・協業/検索トレンド代理/版権還元の7源泉に分解する表示レイヤーを新設。既存の算定プールを源泉カテゴリへ再グルーピングしたもので、合計は算定年額に一致(足し算保存・既存データ不変)。キャラ詳細ページ(V1/V2両方)に横棒+内訳、/methodology/revenue-sourcesに解説+実例(ルフィ=出版/商品化厚・ピカチュウ=商品化/ゲーム厚)。検索トレンド代理・版権還元は将来源泉(現状0)。

    なぜ金額の『稼ぎ方の形』をキャラ単位で見せる構造。市場ごとに王が違う(商品化はピカチュウ/出版はルフィ)を1キャラの中でも分解可視化。Rights Return(版権還元)への発展の土台。既存算定は壊さず表示レイヤーから(ダイ指示)。

  31. 2026-06-13v1.6.19

    新規レガシーIP追加⑤ ニッチ層7作でA締め(REBORN!/頭文字D/NANA/MONSTER/アイシールド21/GTO/うしおととら)

    変更レガシーIP横展開の締め。ジャンルの偏りを減らす目的で多ジャンル7作を登録。REBORN!(battle・リボーン230)、頭文字D(racing)、NANA(josei/music)、MONSTER(psychological seinen・浦沢直樹)、アイシールド21(american football)、GTO(不良/コメディ)、うしおととら(dark fantasy)。★これらはfigure市場が小さいジャンルが多く(NANA/MONSTER/GTO/アイシールドは楽天0近辺)、出版アンカー×0.44+物語中心性で配分(SLAM DUNK型)。完全網羅でなく主要な抜け感の解消が目的。

    なぜバトル/少年漫画に偏っていたカバレッジに、josei・心理サスペンス・レース・スポーツ・不良ものを足してジャンル多様性を確保。A(新規レガシーIP追加)はここで一旦締め、次はD(Revenue Source Layer)へ。

  32. 2026-06-13v1.6.18

    新規レガシーIP追加④ トリコ・金色のガッシュ・シティーハンター(Legacy第19〜21号)

    変更レガシーIP横展開。トリコ(2500万部)、金色のガッシュ!!(3000万部・ガッシュ/清麿)、シティーハンター(5000万部・海外人気・冴羽獠の一枚看板)を出版×0.44で登録。シティハンターは『冴羽リョウ』表記が正(漢字『獠』は楽天1→読み134)。これでLegacy群は21IP。

    なぜ出版規模の大きいレガシーIPのカバレッジ拡大を継続。トリコ・ガッシュ・冴羽獠が登場。クエリ表記(読み/漢字)の検証を継続。

  33. 2026-06-13v1.6.17

    新規レガシーIP追加③ ダイの大冒険・七つの大罪・暗殺教室・テニプリ(Legacy第15〜18号)

    変更レガシーIP横展開の継続。ダイの大冒険(4700万部・2020リメイクでfigure復活・ダイ251)、七つの大罪(3700万部)、暗殺教室(2500万部・殺せんせー一強)、テニスの王子様(¥248億)を出版×0.44で登録。★figureが薄い/タイトルキャラ偏重のIPはSTORY_CENTRALITY主導で主役性を担保(テニプリはfigureが跡部64>越前26だが中心性で越前を主役に・暗殺教室は殺せんせー一強を反映)。

    なぜ出版規模の大きいレガシーIPのカバレッジ拡大。ダイ・メリオダス・殺せんせー・越前が登場。Legacy群は18IPに。figure偏重をそのまま使うと主役が沈むため物語中心性で補正。

  34. 2026-06-13v1.6.16

    新規レガシーIP追加② キングダム・黒子のバスケ・ベルセルク・ゴールデンカムイ(Legacy第11〜14号)

    変更レガシーIP横展開の継続。キングダム(¥470億・100M部級・信/王騎)、黒子のバスケ(3100万部・キセキの世代の均等アンサンブル)、ベルセルク(5000万部・ガッツ圧倒的象徴)、ゴールデンカムイ(2300万部・杉元/尾形/アシリパ)を出版×0.44で登録。黒バスは7人がほぼ均等なmerch(黒子150〜青峰70)でアンサンブルらしさ、ベルセルクはガッツ215 vs グリフィス31でガッツ一強を反映。

    なぜ出版規模の大きいレガシーIPのカバレッジ拡大。信・黒子・ガッツ・杉元が登場。Legacy群は14IPに。

  35. 2026-06-13v1.6.15

    新規レガシーIP追加① 聖闘士星矢・キン肉マン・DEATH NOTE・幽遊白書(Legacy第7〜10号)

    変更グローバル・レガシーバトル漫画4作を新規登録。聖闘士星矢(5000万部・Myth Cloth世界的)、キン肉マン(7700万部・キンケシ)、DEATH NOTE(3000万部・世界的)、幽☆遊☆白書(5000万部・Netflix実写2023)。全て出版アンカー×0.44+ロスター+単行本データ。★タイトル=主人公名のクエリ過大を検証・de-bias(聖闘士星矢『星矢』2166→『ペガサス星矢』263/キン肉マン3348→cap550)。DEATH NOTEのLは全表記で楽天0=真に商品化薄(心理劇)だが物語の双璧→STORY_CENTRALITYで担保。

    なぜ出版規模が大きく海外認知も高いレガシーIPがCEIに不在だった穴を埋める横展開。星矢・キン肉マン・夜神月・蔵馬が登場。タイトル名クエリの過大も『事実を追求』で是正。

  36. 2026-06-12v1.6.14

    現役IPロスター監査② ヒロアカ・ブルロ・推しの子・東リベ(新規登録)

    変更0体だった現役4IPを楽天実測で新規登録+単行本データ付与。僕のヒーローアカデミア(10体・緑谷960/爆豪815・¥964億/10位)、東京リベンジャーズ(7体・マイキー283・¥343億)、ブルーロック(8体・潔/凪・¥288億)、推しの子(6体・¥240億)。figureは楽天をAmiAmiスケールへ正規化(×0.3)。★クエリ表記の取りこぼしを複数発見・是正=フルネーム(緑谷出久960 vs デク84)/surname無し(推しの子アクアは『星野アクア』3→『アクア』192)。推計アンカー+単行本プール+STORY_CENTRALITYで主役性担保(タケミチ/アクア/ルビーが上位に着地)。

    なぜヒロアカ等の主要現役IPがCEIに不在だったのは大きな穴。デク・潔・タケミチ・アクアが登場。クエリ品質を疑い再測する姿勢が分母の正確性を守る。なお黒死牟/直毘人/クァンシは別クエリでも楽天0=真に商品化薄で除外維持(盛らない原則)。

  37. 2026-06-12v1.6.13

    現役IPロスター監査① チェンソーマン・SPY×FAMILY(手法B)

    変更現役IPのロスター欠落を手法B(アンカー凍結+欠落是正)で修正。チェンソーマン(4→7体)はレゼ(楽天361=IP最大merch・劇場版レゼ編効果)・コベニ・姫野を追加。★レゼがデンジ/パワーより大きいmerchなのに欠落していた。SPY×FAMILY(4→8体)はダミアン・ベッキー・ユーリ・フィオナを追加。両者ともIP総額(CSM¥361億/SF¥364億)はアンカー凍結で不変、内部再配分のみ。STORY_CENTRALITYでデンジ/アーニャの主役性を担保。正規化係数CSM0.547/SF0.30。

    なぜ現役の多キャラIPは手法B(総額固定+ロスター追加)が適用類型。レゼのような映画で跳ねた人気キャラの欠落は分母の穴。SPY×FAMILYの×表記・CSMのクエリも検証。次はヒロアカ/ブルロ/推しの子/東リベ(未登録=新規登録が必要)。

  38. 2026-06-12v1.6.12

    こち亀・キャプテン翼 = 新サブ類型(Single-Hero / Global Legacy Sports Anchor)

    変更通常Legacyに収まらない2IPを新サブ類型で登録。こち亀(¥621億)はSingle-Hero Legacy Anchor=出版規模は巨大だがキャラ経済が両津勘吉に集中→×0.30で補正しつつ両津へ70〜80%集中配分(中川/麗子等は補助)。merch値は両津-scoped(楽天の中川/麗子は同名汚染で過大)。キャプテン翼(¥378億)はGlobal Legacy Sports Anchor=国内figureは極薄だが海外認知・サッカー文化影響が突出→×0.32(Legacy×0.44とNarrative×0.25の中間)で、翼中心に若林/日向の物語中心性配分。指数の分類学は7類型に拡張。

    なぜこち亀を多キャラIPとして無理に分散させると両津の象徴性を薄める。キャプ翼を国内merchだけで測ると海外文化資産を過小評価する(ダイ)。IPの性格に合わせて手法を変える分類学の深化。

  39. 2026-06-12v1.6.11

    銀魂 = Legacy Publishing Anchor 第6号(新規IP登録)

    変更レガシー出版IP横展開の6号。銀魂(¥239億)を新規登録。坂田銀時が看板(楽天447)で、真選組(土方/沖田/近藤)+高杉/神楽/桂の記号性が厚い。万事屋トリオ(銀時/神楽/新八)は物語中心性で補正。anchor=単行本¥239億×0.44≈¥105億。これでLegacy Publishing Anchorの新規登録はJOJO/HxH/るろ剣/銀魂の4IP(既存BLEACH/北斗と合わせ6IP)。

    なぜ出版規模が大きいのにCEI不在のレガシーIPを埋める横展開を継続。残候補=こち亀(両津一強の単体寄り)/キャプ翼(海外認知大)は分類判断が要るためダイ確認へ。

  40. 2026-06-12v1.6.10

    HUNTER×HUNTER・るろうに剣心 = Legacy Publishing Anchor 第4・5号(新規IP登録)

    変更分類学の横展開を継続。HUNTER×HUNTER(¥381億・ロスター9体)とるろうに剣心(¥290億・7体)を新規登録。両者とも単行本データはあるがmerch未登録でキャラランキングに不在だった。HxHは楽天クエリで重要な発見=『HUNTER×HUNTER』表記が正しく『ハンターハンター』では約1/5に取りこぼす(ゴン35→177)。ゴン/キルアの名コンビが中心。るろ剣は2023リメイクで再評価、剣心が看板で志々雄/斎藤の幕末剣客が厚い。両者ともfigure健全な通常Legacy(×0.44)。anchor=HxH¥168/るろ剣¥128。

    なぜ出版規模が大きいのにCEI不在のレガシーIPを埋める横展開(JOJOに続き第4・5号)。クエリ表記の取りこぼし(×記号)を検証で発見し是正=事実を追求する姿勢。残候補=こち亀/銀魂/キャプ翼。

  41. 2026-06-12v1.6.9

    ジョジョの奇妙な冒険 = Legacy Publishing Anchor 第3号(新規IP登録・分類学の横展開)

    変更アンカー分類学を新規IPへ横展開する第1弾。単行本データはあるがmerch未登録でキャラランキングに不在だった出版IP(こち亀¥621億/ジョジョ¥525億/HxH¥381億/キャプ翼¥378億/るろ剣¥290億/銀魂¥239億)を発見。第1弾としてジョジョ(¥525億)をLegacy Publishing Anchorで登録。楽天実測でロスター10体構築(空条承太郎629/DIO523/ジョルノ/ジョセフ/仗助/露伴/ブチャラティ/ジョナサン/吉良/ディアボロ)。figureが健全(承太郎629)=物販制限でない通常Legacy(×0.44)。anchor=単行本¥525億×0.44≈¥231億。これまで未配分だった出版経済がキャラへ配分された。

    なぜ登録IPの過小評価是正が完了したので、分類学を新規IPへ展開しカバレッジを広げる段階へ。出版規模が大きいのにCEIに不在のレガシーIPは『引用される指数』の穴。承太郎・DIOがいないキャラ経済ランキングは不完全。次はHxH/るろ剣/銀魂/こち亀/キャプ翼へ横展開。

  42. 2026-06-12v1.6.8

    スラムダンク = Narrative Allocation Anchor(第1号・物販制限型レガシーの新類型)

    変更BLEACH/北斗のLegacy Publishing Anchor(×0.44)をスラムダンクに機械適用すると過大化する問題を発見。スラムダンクは現役物販が弱いだけでなく、キャラ商業化が構造的に制限されているIP(物販が薄いのはバグでなく運用思想)。新類型『Narrative Allocation Anchor(物販制限型レガシー)』を新設。出版規模を保守係数(単行本算定¥673億×0.25≈¥168億)で補正し、配分は商品でなく物語中心性(STORY_CENTRALITY)で引く。配分順=桜木>流川>三井>宮城>赤木。指数の分類学は5類型に拡張。

    なぜ×0.44を当てると、物販・ライセンスをあまりやっていないIPに、やっている前提の非出版経済を乗せてしまう=CEIとして嘘っぽい(ダイ)。物販制限IPは商品代理指標を主アンカーにせず、累計出版規模を基礎に非出版経済の拡張係数を保守的に置く。CEIの分類学が『どのIPにどの手法を当てるか』でさらに一段精緻化した。

  43. 2026-06-12v1.6.7

    北斗の拳 = Legacy Publishing Anchor 補正(第2号)

    変更Legacy Publishing Anchorの第2号。北斗の拳はanchor/単行本比が0.01(¥3.3億・単行本算定¥377億)とBLEACH(0.16)より遥かに異常な過小評価だった。100M部級・海外認知の伝説的出版IPなのに現役グッズが薄いため埋もれていた。出版アンカー補正(単行本算定¥377億×0.44≈¥166億)+ロスターを4→10体へ拡張(レイ/ジャギ/シン/ユリア/バット/リンを追加)。楽天実測を北斗-scopedで取り直し(旧トキ334等は広域クエリ汚染=朱鷺等)。ケンシロウ一強でなくラオウ/レイ/ジャギ/サウザーの敵役・兄弟の記号性が厚いのが北斗らしさ。

    なぜanchor/単行本比0.01を放置すると、CEIが『現役グッズのあるIPだけを過大評価し、歴史的出版IPを過小評価する指数』に見えてしまう(ダイ)。BLEACHで確立したLegacy Publishing Anchorの横展開。次は0-merch特殊ケースのスラムダンク=Narrative Allocation Anchor(物語中心性配分)の新ルールが必要。

  44. 2026-06-12v1.6.6

    BLEACH = Legacy Publishing Anchor 補正(第1号・新類型)

    変更BLEACHは手法B(総額固定+ロスター追加)が当てはまらない初のケース。問題はキャラ欠落だけでなく、MERCH_PROXYアンカーが出版IPの歴史的価値を拾えず¥253億/26位に過小評価されていたこと(130M部超なのに)。新類型『Legacy Publishing Anchor(レガシー出版IPアンカー)』を新設し、出版規模(単行本算定¥553億×0.44=NARUTO比parity)でアンカーを補正。さらにロスターを5→17体へ拡張し(井上織姫=ヒロイン等の欠落是正)、楽天統一ソースで内部配分。anchorTypeをMERCH_PROXY→LEGACY_PUBLISHINGへ昇格。指数の分類学(現役多キャラ/レガシー出版/単体マスコット/IR固定)を確立。

    なぜカスケードがBLEACHで手法Bの限界を露呈=『現役IPは総額固定でよいが、レガシー出版IPは小さい箱の中で再分配しても本質を外す』。出版IPの歴史的価値(累計発行部数)をアンカーに反映する道を開いた。これはCEIがデータ整備から指数の分類学へ進化した転換点。精密IR調査でなく明らかな過小評価の是正を優先(公開初期フェーズ)。

  45. 2026-06-12v1.6.5

    呪術廻戦 分母の拾い直し 本反映(手法B・カスケード5件目)

    変更推計アンカーIPの拾い直し5件目。呪術の欠落キャラ7体(脹相=虎杖の兄/伏黒甚爾=術師殺し/三輪霞/禪院真依/究極メカ丸/冥冥/秤金次)を追加。脹相・甚爾はともに人気上位だがmerch未登録だった。figureは楽天実測を呪術のAmiAmiスケールへ正規化(楽天×0.387)。アンカーを¥996.5億に凍結しIP総額¥1446.7億は不変・IP順位8位不変。禪院直毘人(楽天0=クエリ不一致疑い)は除外し別クエリで再測予定。

    なぜ手法Bの5件目。脹相・甚爾という物語の鍵キャラの欠落是正。データ異常(直毘人楽天0)は除外=盛らない原則。これで拾い直し本反映は5IP(NARUTO/進撃/ハイキュー/鬼滅/呪術)。次はBLEACH・ヒロアカ等。

  46. 2026-06-12v1.6.4

    鬼滅の刃 分母の拾い直し 本反映(手法B・カスケード4件目)

    変更推計アンカーIPの拾い直し4件目。鬼滅は既に15体と充実していたが、宇髄天元(音柱・CHARACTER_REGISTRY登録済なのにmerch欠落=サクラ型の象徴的欠落)を含む7体(宇髄天元/栗花落カナヲ/不死川玄弥/魘夢/堕姫/累/妓夫太郎)を追加。figureは楽天実測を鬼滅のAmiAmiスケールへ正規化(楽天×0.344)。アンカーを¥1189.6億に凍結しIP総額¥1876.6億は不変・IP順位6位不変。宇髄天元は楽天284→正規化98で蜜璃/無一郎級に着地。黒死牟(上弦の壱)は楽天0=クエリ不一致疑いのため今回除外し別クエリで再測予定。

    なぜ手法Bの4件目。よく整備されたIPでも主要キャラ(柱)の欠落が残ることを実証。データ異常(黒死牟楽天0)は安易に0や推測値で入れず除外し再測に回す=盛らない原則。カスケード NARUTO→進撃→ハイキュー→鬼滅 完了。

  47. 2026-06-12v1.6.3

    ハイキュー!! 分母の拾い直し 本反映(手法B・カスケード3件目)

    変更推計アンカーIPの拾い直し3件目。ハイキューの主要5体(月島蛍/木兎光太郎/宮侑/山口忠/牛島若利)をmerchandise-presenceへ登録。figureは楽天実測をハイキューのAmiAmiスケールへ正規化(楽天×0.321=既存5体の比中央値)。アンカーを¥436.4億に凍結しIP総額¥574.9億は不変・IP順位17位不変。これで監査3IP(NARUTO/進撃/ハイキュー)の拾い直しが完了。正規化係数はNARUTO0.204・進撃0.616・ハイキュー0.321と全てIP別に実測した固有値。

    なぜ手法Bの3件目。3つのIPで正規化係数が大きく異なる(楽天の癖がIPで違う)ことが、IPごとに実測係数を取り直す方針の正しさを実証。次の監査対象は鬼滅・その他ジャンプ系/漫画IP。

  48. 2026-06-12v1.6.2

    進撃の巨人 分母の拾い直し 本反映(手法B・カスケード2件目)

    変更推計アンカーIPの拾い直し2件目。進撃の主要6体(アニ・レオンハート=女型の巨人/ハンジ/ジャン/ライナー/ジーク/ヒストリア)をmerchandise-presenceへ登録。figureは楽天実測を進撃のAmiAmiスケールへ正規化(楽天×0.616=既存5体の比中央値。NARUTOの0.204と異なり、IP別に実測した固有係数を使う)。アンカーを¥596.1億に凍結しIP総額¥885.7億は不変・IP順位12位不変。アニは女型の巨人として上位に着地。ジーク・ヒストリアは物語上重要だが商品化が薄いため正直に小さい値(merch≠物語重要度を示す好例)。

    なぜNARUTOで確立した手法B(アンカー固定・既存相対維持・欠落のみ正規化追加・総額インフレ禁止)をそのまま適用。正規化係数はIPごとに実測で取り直す(楽天の癖がIPで違うため)。カスケード順 NARUTO→進撃→ハイキュー→鬼滅 の2件目。

  49. 2026-06-12v1.6.1

    NARUTO 分母の拾い直し 本反映(手法B・アンカー固定の初適用)

    変更推計アンカーIPで初めて分母拾い直しを本反映。NARUTOの主要キャスト12体(春野サクラ・ヒナタ・シカマル・綱手・マダラ・自来也・大蛇丸・ボルト・テマリ・オビト・リー・ペイン)をmerchandise-presenceへ登録。サクラ(楽天237=登録済の我愛羅と同値)の欠落是正が核心。アンカーをANCHOR_FREEZE_OKUで¥461.5億に凍結し、IP総額¥852.9億は不変・内部再配分のみ。既存6体の相対順位(ナルト>サスケ>カカシ>イタチ>ミナト>我愛羅)は完全維持。サクラは全体188位(¥35.5億)でキャラランキングに着地。

    なぜ手法A(楽天生値の相対比)はナルトを過大化させ計測ソース変更によるインフレを招くため却下(ダイ判断)。手法B=IP総額固定・既存相対維持・欠落キャラのみ正規化追加。アンカー固定により『総額インフレ禁止』ルールを実装で担保。ONE PIECE(IR固定)に続き、推計アンカーIPでも安全な拾い直しの型を確立した。

  50. 2026-06-12v1.6

    アンカー種別ルールの確立 + 分母欠落の保留リスト(指数設計の地雷回避)

    変更他IP分母監査で、NARUTO(春野サクラ欠落)・進撃(アニ/ハンジ)・ハイキュー(月島/木兎)等の主要キャスト未登録を確認。だがONE PIECEと違いこれらは推計アンカーで、楽天再計測値をそのまま入れるとIP総額が膨張し指数を壊す(45IP中IR固定は4つのみ)。恒久ルール『IP総額は実額で固定・キャラはIP内相対で配分・計測ソース変更による総額インフレ禁止』を確立。全IPに anchorType(IR_FIXED/INDUSTRY_ESTIMATE/MERCH_PROXY)を付与し、欠落キャラはcandidate/pendingとして保存(ランキング本体には未反映)。/methodology/anchors で公開。

    なぜONE PIECEの拾い直しが安全だったのはIR固定アンカーだったから。同じ手法を推計アンカーIPに使うと、キャラの実力でなく計測ソース変更によるインフレが順位に混入する=指数として最悪の事故。先に総額を固定してから配分する原則は、CEIを『それっぽいランキング』から組入ルールを公表する金融指数へ近づける分岐点。

  51. 2026-06-12v1.5

    ONE PIECE 分母の拾い直し(実証3号→本反映)

    変更商品化按分の検証(実証3号)を経て、未登録だった麦わらの一味(ウソップ・フランキー・ブルック)と主要キャラ計12体をmerchandise-presenceへ本登録。既存14体も楽天統一実測へ更新(方式混在の解消)。ONE PIECE商品プール総額(¥1,172億・IRアンカー)は不変=他IPに非影響。ルフィ ¥1,217→937億(総合4位)、一味が分母に揃った。

    なぜ実証3号が「麦わらの一味すら分母に未登録」を金額で示した。分母を作為的に選ばず事実を追求する原則の実行。プール総額はIRアンカー固定なので、本登録は他IPの順位に影響せず、ONE PIECE内の配分を正しくするのみ。

  52. 2026-06-12v1.4.3 DraftDraft(調査中)

    商品化按分モデル プレビュー実装(実証3号・ONE PIECE試作)

    変更最大部門である商品化の按分検証。ONE PIECE 26体(登録14+未登録12)を統一クエリ・同一日で再計測し、フィギュア+ぬいぐるみ2軸をCEI基準価格重みで合成。/methodology/allocation/merch で現行と比較。麦わらの一味すらウソップ(¥29億相当)・フランキー・ブルックが分母に未登録だったことを金額で可視化。異方式混在スコアの直接比較とフィギュア単軸配分は不採用と公開。本番値未反映。

    なぜ実証1号(TCG=重みが必要)・2号(ソフビ=素の按分が成立)に続き、3号で「同一市場内でもカテゴリ軸の選び方が結果を変える」を実証。未登録スターの可視化は分母の拾い直し(本登録)の判断材料になる。

  53. 2026-06-12v1.4.2 DraftDraft(調査中)

    ソフビ按分モデル プレビュー実装(実証2号)

    変更按分モデルの2本目の検証実装。ソフビ経済(年額アンカー¥100億)で、現行配分(登録114体100%按分)とv2按分(ブランド残余のOther bucket込み母集団=仮面ライダー残余981件・ゴジラ残余773件・ちいかわ・初代ウルトラ)を /methodology/allocation/sofubi で比較。順位は完全不変(比例縮小)で按分の頑健性を確認。ブランド生値加算は二重計上のため不採用と公開。本番値未反映。

    なぜTCG(レアリティ/プロモ重みが必要な複雑市場)に対し、ソフビは1商品=1キャラの単独商品性が高く、素の実測按分が成立——「市場ごとに按分変数が違う」を2市場の対比で実証する。ゴジラ残余の可視化で「ゴジラ本体の経済」が初めて見えた。

  54. 2026-06-12v1.4.1 DraftDraft(調査中)

    TCG按分モデル v2.1プレビュー実装(ポケモン試作)

    変更按分モデルを最初の1プールで実際に動かす検証実装。ポケモンTCGプールで、現行配分とv2.1按分(カード市場の楽天実測×レアリティ重み×プロモ重み+Other bucket=その他ポケモン実測22体・トレーナー実測5名)と現行50:50ブレンドを /methodology/allocation/tcg で比較表示。足し算はすべてプール総額に一致。31体だけに100%配分しない母集団の正直さ。ロングテールのZipf外挿は偏りサンプルの統計的artifactのため不採用と公開。本番CEI値は未反映(信頼度D)。

    なぜ文書化したモデルを動かして検証してから本反映を判断する。件数は市場露出であって経済価値そのものではないため、高額カード文化(PSA流通)と看板性(プロモ流通=ピカチュウ67件vs他1〜4件)を実測で重み化。ミュウ(ミュウツー部分一致)やブースター(パック汚染)の表記揺れ補正も正直に公開。

  55. 2026-06-12v1.4 DraftDraft(調査中)

    二層指標(Footprint/Rights Return)と按分モデルの明文化

    変更CEI主指標を「キャラクターが動かした経済規模=Economic Footprint」と定義し、版権還元(Rights Return)は将来の別軸サブ指標に。プールを footprint型(出版/グッズ/TCG/ソフビ=キャラ自身を消費する商品)と版権還元型(遊技機=別産業へのIP付与)に整理。IP→キャラ配分の方法を /methodology/allocation で公開。

    なぜIPごとにキャラ構造が違う(ポケモンとドラえもんでは出演キャラ数が桁違い)ため、一律按分は不正直になる。露出スコアによる確率的配分モデルと足し算の一致を公開し、CEIエージェントの知見で精度を上げる。

  56. 2026-06-12v1.3 DraftDraft(調査中)

    遊技機プールを Research Mode で調査開始

    変更パチンコ・パチスロの版権還元(台あたりロイヤリティ/最低保証/専用映像制作料)を調査対象として整理。当初の「台販売×係数」実装は本反映を停止。

    なぜ台販売額を安全係数で薄めるのは業界実態に基づかない。CEIが追うのは台販売でなく版権元へ還元される金額。式を確定してから Confidence D で再投入する。

  57. 2026-06-12v1.2.2

    ソフビ軸を金額化 (CEI算定)

    変更ソフビ経済ランキングに CEI算定(ソフビ年額)を追加。流通件数の実測は一次データとして併記。

    なぜ「金額がCEIの本文」。流通量だけでなく、業界アンカー(バンダイ累計+中古ホビー市場)からの按分で金額を示す。

  58. 2026-06-12v1.2.1

    TCG・プラモ分母の拾い直し

    変更TCGに遊戯王/デュエマ/ヴァンガード/バトスピを、プラモにエヴァ/マクロスを計上。分母を作為的に絞らず事実を追求。

    なぜ分母の欠落は生涯ランキングに影響する。見落としていた主要市場を、実測で正直に加える。

  59. 2026-06-11v1.2

    ソフビ実測軸を追加

    変更キャラクター別ソフビ流通量(楽天実測)のランキングを新設 (/rankings/special/sofubi)。

    なぜウルトラマン60周年。特撮・怪獣文化の経済を、新しい形態軸で可視化。

  60. 2026-06-11v1.1

    ランキング4本柱 + 英語版

    変更全体/媒体別/IP内/形態別のランキング体系 (/rankings) と英語版 (/en) を整備。

    なぜ「英語でも刺さる型」=引用される基準表を量産できる基盤を先に作る。

  61. 2026-06-10v1.0

    CEI算定年額 6プール合算モデル

    変更①商品 ②共通 ③出版 ④映像 ⑤ゲーム ⑥TCG の6プールを部門別に算定し足し算するモデル + CEIキャラスコア(注目度×ファンベース)。

    なぜ実売上を名乗らず、公開基準で各市場の経済を独立算定して合算。構成比は結果であって先に決めない。