ゲーム本体共通プール
信頼度 C・v1概算ゲームは、キャラクター経済の中でも最もキャラ単体へ帰属しにくい市場です (プレイ体験・システム・世界観・対戦/収集・ハード普及が主)。だからCEIは最も控えめに計上します。 このページは「どの作品売上を元に・どの式で・どう按分して各キャラへ乗るか」を、実例つきで公開します。
この補正の位置づけ
今回のゲームプール補正は、ランキング操作ではなく、漫画原作IPにおけるゲーム由来収益の未計上を解消するための欠落補正です。 CEIはゲーム単体売上ではなく、複数収益プールを横断したキャラクター経済の総合力を算定するため、 ゲーム・出版・商品化・版権・カード等に広く寄与するキャラクターは、単一プール特化型キャラクターを上回る場合があります。
具体例: マリオはゲーム単体が突出(ゲーム1,044億)。一方 孫悟空は 出版・商品化・版権・トレカ・ゲームに広く乗るため、 総合CEI算定年額でマリオを上回ります(総合 #3→#2)。ドラゴンボール級IPでゲームプールが0のままだった状態の方が不自然でした。
算定原則
ゲームプールは、IP単位で確認できるゲーム由来の市場規模・売上実績・タイトル群をもとに、 キャラクター別の寄与度へ按分する。漫画原作作品・アニメ原作IPであっても、ゲーム事業が大きい場合はゲームプールに計上する。 未登録だったゲーム寄与を追加する場合、これは新規加点ではなく未計上プールの補正として扱う。
① 計算式
キャラのゲーム寄与 = IPのゲーム売上 × 反映率0.15 × キャラ帰属強度 × 按分シェアv2
- 反映率 0.15: ゲーム売上のうちキャラ経済に変換してよい割合。全プールで最も低い(システム/世界観が主だから)。
- キャラ帰属強度(0〜1): その作品が「キャラに配ってよい度」。マリオ高(0.8)/モンハン中(0.45)/スプラ低(0.35)。キャラ対戦・収集が主体の作品は高め。
- 按分シェアv2: プール総額を作品内のキャラへ配る割合。物語/プレイ中心性をブレンドした配分モデルで決定(後述③)。
② どの作品ゲーム売上を元にしているか
各IPのゲーム累計売上(概算)と帰属強度。プール総額 = 売上 × 0.15 × 帰属強度 が、その作品のキャラ全体へ配られる原資です。 黄色は2026-06-16に追加した漫画発IP(従来はゲーム発IPのみで、DB/OP/ナルトのキャラゲームが丸ごと未計上だった穴の補正)。
| IP | ゲーム売上(概算) | 帰属強度 | プール総額 |
|---|---|---|---|
| スーパーマリオマリオシリーズ累計 概算 | 30,000億 | 0.80 | 3,600億 |
| ファイナルファンタジーFF累計 概算 | 12,000億 | 0.70 | 1,260億 |
| ポケモン本編+スピンオフ累計 概算 (= 保守的に開始) | 10,000億 | 0.70 | 1,050億 |
| ゼルダの伝説ゼルダ累計 概算 | 9,000億 | 0.65 | 877.5億 |
| genshin原神 累計revenue概算(~$5B級・Sensor Tower系報道)。キャラgacha課金が本体ゆえ帰属高め。v1要校正(D) | 7,500億 | 0.60 | 675億 |
| モンスターハンターモンハン累計 概算 (= 狩猟体験が主) | 7,000億 | 0.45 | 472.5億 |
| ドラゴンクエストDQ累計 概算 | 6,000億 | 0.55 | 495億 |
| ドラゴンボール追加DBゲーム累計 概算 (ドッカンバトル/ゼノバース/カカロット/FighterZ/スパーキング等・キャラ対戦収集が主) | 6,000億 | 0.60 | 540億 |
| あつまれ どうぶつの森どう森累計 概算 (= 生活体験が主) | 5,000億 | 0.50 | 375億 |
| uma-musumeウマ娘 累計revenue概算(~$3B級)。キャラ育成gacha。v1要校正(D) | 4,500億 | 0.60 | 405億 |
| スプラトゥーンスプラ累計 概算 (= 世界観/ギア/対戦が主) | 4,000億 | 0.35 | 210億 |
| gundamガンダムゲーム累計 概算 (EXVSシリーズ/バトオペ2/Gジェネ/ガンダムブレイカー等・機体対戦/操縦が主) | 4,000億 | 0.50 | 300億 |
| ONE PIECE追加OPゲーム累計 概算 (トレクル/バウンティラッシュ/海賊無双/Odyssey等) | 2,500億 | 0.60 | 225億 |
| 星のカービィカービィ累計 概算 | 2,000億 | 0.85 | 255億 |
| NARUTO追加NARUTOゲーム累計 概算 (ナルティメットストーム/ブレイジング等) | 2,000億 | 0.60 | 180億 |
| bleachBLEACHゲーム累計 概算 (Brave Souls(モバイル)/ソウル・リザレクション/ヒート・ザ・ソウル等) | 2,000億 | 0.60 | 180億 |
| personaペルソナ 累計概算(P3-P5等パッケージ2000万本超)。キャラRPGだがプレイ体験も主(C) | 1,400億 | 0.50 | 105億 |
| jojoオールスターバトル(初週42万本)/ASBR/EoH+カプコン旧作の20年蓄積 概算 | 400億 | 0.60 | 36億 |
| kimetsuヒノカミ血風譚 全世界400万本(2024・アニプレックス公表)+モバイル概算 | 350億 | 0.60 | 31.5億 |
| boku-heroOne's Justiceシリーズ累計250万本+Ultra Rumble(F2P)+モバイル 概算 | 250億 | 0.60 | 22.5億 |
| attack-titan光栄AOT1+2(累計数百万本)+モバイル 概算 (アクション主体で帰属やや低) | 250億 | 0.50 | 18.8億 |
| jujutsuファントムパレード(モバイル)/Cursed Clash 概算・新しく要校正(low) | 150億 | 0.55 | 12.4億 |
※ ゲーム売上は累計の v1概算(主要タイトルベース・要校正)。マリオが売上3万億で突出する一方、帰属に対しプール総額が効く点に注意。
③ 実例: なぜ孫悟空にゲーム197億が乗るのか
ドラゴンボールのゲーム売上 6,000億(ドッカンバトル/ゼノバース/カカロット/FighterZ/スパーキング等の累計概算)から:
6,000億 × 0.15 × 0.6(帰属強度)= 540億 = DBキャラ全体のゲームプール
この 540億 を、按分シェアv2でDBの各キャラへ配ります。悟空はDBの主役として 約36% = 197億 を受け取ります(残りはベジータ・悟飯・ピッコロ等へ)。
悟空の総CEI算定年額 1,393億 は、出版・商品化・版権・トレカ・ゲームが広く乗った総合力。ゲーム単体が突出するマリオに対し、悟空は全方位に乗るため上位に来ます。 悟空がゲーム0のままだった方が不自然だった=これは「盛り」でなく「欠落補正」です。
④ キャラ別按分(按分シェアv2)
プール総額を作品内のキャラへ配る割合は、一律ではありません。IPごとにキャラ構造が違う(ポケモンとドラえもんは別物)ため、物語中心性・露出・プレイ中心性をブレンドした確率的配分モデルで決め、 各キャラの寄与を足すとプール総額に一致します(足し算保存)。
配分モデルの全体像と、プールごとに配分変数が違う理由は IP→キャラ按分モデル を参照。
⑤ 信頼度と今後の課題
- ゲーム売上は累計の v1概算(主要タイトルベース)。上場企業IR・販売本数で校正していく。
- 帰属強度は作品別の手動値。ガチャ/キャラ課金比率など「キャラに直接落ちる収益」の実データで精緻化する。
- 自社原作ゲーム(版権が社内還流)と外部IPゲーム(ライセンス料率)の構造差を、将来は還元率で分ける。
⑥ 今後の監査方針(未計上IPの洗い出し)
同様にゲームプールが未計上の作品を取りこぼさないため、以下の手順で定期監査する。
- ランキング上位IPを IP単位でゲーム市場規模・主要タイトル群 とともに点検し、GAME_SALES 未登録かつゲーム事業が相応に大きいIP を洗い出す。
- 漫画原作・アニメ原作でも、ゲーム事業が大きければ計上対象とする(補正実績: ドラゴンボール / ONE PIECE / NARUTO / ガンダム / BLEACH)。
- 二重計上を回避する。例: 遊☆戯☆王のMaster Duel等デジタルTCGは トレーディングカードプール で計上済のため、ゲームプールには入れない。
- 追加は 新規加点でなく「未計上プールの補正」として扱い、順位変動とともに 変更履歴 と本ページの表で必ず公開する。
- 図(ゲーム売上)は v1概算から、上場企業IR・販売本数・モバイル課金売上で順次校正する。
※ 現時点で未補正の候補(中規模・図の出典を固めてから): 鬼滅の刃 / 呪術廻戦 / 僕のヒーローアカデミア / 進撃の巨人 / ジョジョ / 仮面ライダー 等。