CEIプール/ ゲーム

ゲーム本体共通プール

信頼度 C・v1概算

ゲームは、キャラクター経済の中でも最もキャラ単体へ帰属しにくい市場です (プレイ体験・システム・世界観・対戦/収集・ハード普及が主)。だからCEIは最も控えめに計上します。 このページは「どのIP売上を元に・どの式で・どう按分して各キャラへ乗るか」を、実例つきで公開します。

① 計算式

キャラのゲーム寄与 = IPのゲーム売上 × 反映率0.15 × キャラ帰属強度 × 按分シェアv2

  • 反映率 0.15: ゲーム売上のうちキャラ経済に変換してよい割合。全プールで最も低い(システム/世界観が主だから)。
  • キャラ帰属強度(0〜1): そのIPが「キャラに配ってよい度」。マリオ高(0.8)/モンハン中(0.45)/スプラ低(0.35)。キャラ対戦・収集が主体のIPは高め。
  • 按分シェアv2: プール総額をIP内のキャラへ配る割合。物語/プレイ中心性をブレンドした配分モデルで決定(後述③)。

② どのIPゲーム売上を元にしているか

各IPのゲーム累計売上(概算)と帰属強度。プール総額 = 売上 × 0.15 × 帰属強度 が、そのIPのキャラ全体へ配られる原資です。 黄色は2026-06-16に追加した漫画発IP(従来はゲーム発IPのみで、DB/OP/ナルトのキャラゲームが丸ごと未計上だった穴の補正)。

IPゲーム売上(概算)帰属強度プール総額
スーパーマリオマリオシリーズ累計 概算30,0000.803,600
ファイナルファンタジーFF累計 概算12,0000.701,260
ポケモン本編+スピンオフ累計 概算 (= 保守的に開始)10,0000.701,050
ゼルダの伝説ゼルダ累計 概算9,0000.65877.5
モンスターハンターモンハン累計 概算 (= 狩猟体験が主)7,0000.45472.5
ドラゴンクエストDQ累計 概算6,0000.55495
ドラゴンボール追加DBゲーム累計 概算 (ドッカンバトル/ゼノバース/カカロット/FighterZ/スパーキング等・キャラ対戦収集が主)6,0000.60540
あつまれ どうぶつの森どう森累計 概算 (= 生活体験が主)5,0000.50375
スプラトゥーンスプラ累計 概算 (= 世界観/ギア/対戦が主)4,0000.35210
gundamガンダムゲーム累計 概算 (EXVSシリーズ/バトオペ2/Gジェネ/ガンダムブレイカー等・機体対戦/操縦が主)4,0000.50300
ONE PIECE追加OPゲーム累計 概算 (トレクル/バウンティラッシュ/海賊無双/Odyssey等)2,5000.60225
星のカービィカービィ累計 概算2,0000.85255
NARUTO追加NARUTOゲーム累計 概算 (ナルティメットストーム/ブレイジング等)2,0000.60180
bleachBLEACHゲーム累計 概算 (Brave Souls(モバイル)/ソウル・リザレクション/ヒート・ザ・ソウル等)2,0000.60180

※ ゲーム売上は累計の v1概算(主要タイトルベース・要校正)。マリオが売上3万億で突出する一方、帰属に対しプール総額が効く点に注意。

③ 実例: なぜ孫悟空にゲーム197億が乗るのか

ドラゴンボールのゲーム売上 6,000(ドッカンバトル/ゼノバース/カカロット/FighterZ/スパーキング等の累計概算)から:

6,000億 × 0.15 × 0.6(帰属強度)= 540 = DBキャラ全体のゲームプール

この 540億 を、按分シェアv2でDBの各キャラへ配ります。悟空はDBの主役として36% = 197 を受け取ります(残りはベジータ・悟飯・ピッコロ等へ)。

悟空の総CEI算定年額 1,394 は、出版・商品化・版権・トレカ・ゲームが広く乗った総合力。ゲーム単体が突出するマリオに対し、悟空は全方位に乗るため上位に来ます。 悟空がゲーム0のままだった方が不自然だった=これは「盛り」でなく「欠落補正」です。

④ キャラ別按分(按分シェアv2)

プール総額をIP内のキャラへ配る割合は、一律ではありません。IPごとにキャラ構造が違う(ポケモンとドラえもんは別物)ため、物語中心性・露出・プレイ中心性をブレンドした確率的配分モデルで決め、 各キャラの寄与を足すとプール総額に一致します(足し算保存)。

配分モデルの全体像と、プールごとに配分変数が違う理由は IP→キャラ按分モデル を参照。

⑤ 信頼度と今後の課題

  • ゲーム売上は累計の v1概算(主要タイトルベース)。上場企業IR・販売本数で校正していく。
  • 帰属強度はIP別の手動値。ガチャ/キャラ課金比率など「キャラに直接落ちる収益」の実データで精緻化する。
  • 自社原作ゲーム(版権が社内還流)と外部IPゲーム(ライセンス料率)の構造差を、将来は還元率で分ける。