CEI CALCULATED REVENUE

v3

CEI算定売上

キャラクター単体の正確な実売上を算定することは、原理的に不可能です。 権利者・メーカーですら横断的な「そのキャラがいくら生んだか」を正確には把握していません。 だからこそ CEI は——不可能を承知の上で、公開された算定基準に基づき、 責任を持って算定した数字を出します。これが CEI 算定売上です。

これは実売上ではない

CEI 算定売上は、権利者・メーカー・小売事業者が公表する実売上ではありません。 CEI が公開情報・商品化数・CEI 基準価格・IP 経済アンカー・2 プール按分モデルに基づいて算定する、キャラクター単位の商流規模を示す CEI 独自指標です。販売数量は含みません。

正確に当てることではなく、算定基準を公開し、反証・訂正・改善できる制度を持つこと ——それが CEI の価値です。数字が違うと感じたら、各行の [情報提供・訂正依頼] から教えてください。基準に照らして検証し、反映します。

算定式 (v4 · 商品 + 共通 + 単行本 + 映画 + ゲーム)

全算定式・CEIクレド →
CEI算定売上 = ①商品 + ②共通 + ③出版・書籍 + ④映画イベント + ⑤ゲーム本体 + ⑥TCG
(各プールを部門別に算定し【足し算】。 構成比は結果)

① 商品プール (= キャラ名指しグッズ) = アンカー × 比率 × 商品シェア
② 共通プール (= IR基礎経済)      = アンカー × (1−比率) × Coverage × 中心性
③ 出版・書籍共通 (= 長期蓄積)     = 出版算定売上(部数×時代価格) × 0.25 × 中心性
④ 映画イベント共通 (= 短期爆発)    = 興行収入 × 0.18 × 映画内中心性 × 経過年減衰
⑤ ゲーム本体共通 (= プレイ体験主体) = ゲーム売上 × 0.15 × キャラ帰属強度 × 中心性
⑥ TCG共通 (= カードはキャラの絵)   = カード売上 × 0.18 × キャラ帰属強度 × 中心性

③④⑤⑥の中心性 = 共通プール按分シェア v2 (物語/プレイ中心性ブレンド)

「CEI算定年額」とは — 特定の暦年(例: 2025年)の実売上ではなく、2024〜2026年に公開・取得された最新データをもとに、現在の年間商流規模として換算したCEI独自算定値です。 年間実売上・実績年商ではありません。

基準期間: 2024–2026 最新公開データ換算(License Global系=2024実績/2025公開、 商品件数=2026取得、 映画=累計興収にdecay補正、 単行本=歴代累計を時代価格補正、 ゲーム/TCG=累計を年額換算)。

共通プール(②③④)の按分シェアは v2 — 商品化数だけだと側役に負ける主役(例: 虎杖<五条)が出るため、物語/プレイ中心性35% + コア人気25% + 商品化価値20% + 勢い10% + ブランドアイコン10%のブレンドで按分します(主役・操作キャラ・象徴が正しく上がる。 core/勢いは現状 商品代理でv1)。 サンプルは全キャストの一部のため Coverage(作品別 0.12〜0.55)で未サンプル分を留保します。 ロスターが広く物語が非集中の IP (例: ポケモン 1000 種) ほど低く設定し、 部分サンプルの過大化を防ぎます (= 暫定・要校正)。 基準価格は CEI商品カテゴリ基準価格 を参照。

③ 出版・書籍共通プール: 出版算定売上IP全体の物語/書籍価値であり、 キャラ単体売上ではありません。 漫画単行本だけでなく図鑑・攻略本・絵本・児童書・ファンブックも対象 (例: ポケモンは『ポケモン大図鑑』 等で③は0でない)。 全額でなく反映率0.25を掛け、 物語/書籍中心性でキャラへ按分します (= 主人公・看板が正しく反映)。 v1暫定。

④ 映画イベント共通プール: 興行収入もIP全体価値ですが、 出版・書籍(長期蓄積)と違い短期イベント型(公開時期・宣伝・話題性が混ざる)。 よって反映率は低め0.18、 さらに公開からの経過年で減衰させ、映画内の中心キャラへ寄せて按分します (= 煉獄[無限列車編]/ウタ[FILM RED]/宮城[THE FIRST SLAM DUNK]/乙骨[呪術0] 等)。 v1暫定。

⑤ ゲーム本体共通プール: ゲーム売上は共通プールの中でも最もキャラ単体へ帰属しにくい(プレイ体験/システム/世界観が主)。 よって反映率は最低0.15、 さらにキャラ帰属強度(マリオ0.8/ポケモン0.7/モンハン0.45 等)で 配りすぎを抑え、 按分シェアv2で配ります (= ピカチュウ等が正しく上がる)。 漫画/アニメ系の主要IPに先行接続。 v1暫定。

⑥ TCG(カード)共通プール: カード商品はキャラクターの図像・名称を直接商品化する性質を持つため、 ゲーム本体より高いキャラ帰属係数を設定 (反映率0.18)。 ただしパック販売・ゲーム性能・レアリティ・二次流通価格は 直接売上として完全には分離できないため、 CEI基準による算定値です。 ポケモンカードは世界最大級TCG (累計750億枚超、 2024ライセンス小売 約120億ドル規模) で、 ここが巨大。 v1暫定・要校正。

CROSS-IP · CALCULATED REVENUE

CEI算定売上 ランキング

更新: 2026-05-30

キャラクター別 年間商流

機体/歴代型は総称・群 · 歴代累計は副表示 · 押すと内訳
  1. 1

    ナルト

    NARUTO · 1999年〜 27年 · CEI推計 · 歴代 約1兆円

    386億円

    年間商流

    D
  2. 2

    五条悟

    呪術廻戦 · 2018年〜 8年 · CEI推計 · 歴代 約2,756億円

    306億円

    年間商流

    C
  3. 3

    リヴァイ

    進撃の巨人 · 2009年〜 17年 · CEI推計 · 歴代 約5,115億円

    284億円

    年間商流

    D
  4. 4

    一護

    BLEACH · 2001年〜 25年 · CEI推計 · 歴代 約6,202億円

    245億円

    年間商流

    C
  5. 5

    リオレウス

    モンスター

    モンスターハンター · 2004年〜 22年 · CEI推計 · 歴代 約4,002億円

    176億円

    年間商流

    D
  6. 6

    日向翔陽

    ハイキュー!! · 2012年〜 14年 · CEI推計 · 歴代 約2,144億円

    143億円

    年間商流

    C
  7. 7

    桜木花道

    スラムダンク · 1990年〜 36年 · CEI推計 · 歴代 約4,170億円

    123億円

    年間商流

    C
  8. 8

    デンジ

    チェンソーマン · 2018年〜 8年 · CEI推計 · 歴代 約966億円

    107億円

    年間商流

    D

エンティティ別 算定の透明性

各IP代表1体 · 各行 [算定式を見る] で内訳公開
  1. 1

    うずまきナルト

    NARUTOCEI推計

    386億円

    CEI算定売上

    D
    ▸ 算定式を見るタップで内訳を展開
    作品経済アンカー (CEI推計)461.5億円(年額) · バトル漫画 混在型
    × 商流アップリフト (IR→小売商流)2.0923億円
    ① 商品プール分 (比率40% × シェア27.9%)103億円
    ② 共通プール分 (残60% × cov0.4 × 中心性40.9%)90.6億円
    ③ 出版・書籍共通プール按分 (出版1,049億円 × 25% × 中心性40.9%)107億円
    ④ 映画イベント共通プール (興収 × 18% × 映画内中心性 × 経過年減衰)2,000万円
    ⑤ ゲーム本体共通プール (ゲーム売上 × 15% × キャラ帰属強度 × 中心性40.9%)73.7億円
    ⑥ TCG(カード)共通プール (カード売上 × 18% × キャラ帰属強度 × 中心性40.9%)4.5億円
    = CEI算定売上386億円

    商品プール内シェアの内訳 (商品数 × 基準価格 × 販売数量係数)

    完成品フィギュア249× ¥14,800× 1.0369万円
    プラモデル5× ¥4,800× 3.07万円
    ぬいぐるみ12× ¥3,500× 2.08万円
    缶バッジ等75× ¥500× 4.015万円
    商品プール寄与度 (= シェアの分子)399万円

    販売数量係数は「1 種あたり平均販売数量」の相対比 (フィギュア=1.0 / プラモ=3.0 / ぬいぐるみ=2.0 / 缶バッジ=4.0、 暫定・要実観測)。 単価だけだと量産カテゴリ(ガンプラ等)を過小評価するため補正します。 基準価格のみの合計(商品ラインナップ規模・カタログ価値)は 379万円

    ✎ 情報提供・訂正依頼
  2. 2

    五条悟

    呪術廻戦CEI推計

    306億円

    CEI算定売上

    C
    ▸ 算定式を見るタップで内訳を展開
    作品経済アンカー (CEI推計)996.5億円(年額) · バトル漫画 混在型
    × 商流アップリフト (IR→小売商流)2.01,993億円
    ① 商品プール分 (比率33% × シェア19.1%)126億円
    ② 共通プール分 (残67% × cov0.5 × 中心性21.1%)141億円
    ③ 出版・書籍共通プール按分 (出版455億円 × 25% × 中心性21.1%)24億円
    ④ 映画イベント共通プール (興収 × 18% × 映画内中心性 × 経過年減衰)1.5億円
    ⑤ ゲーム本体共通プール (ゲーム売上 × 15% × キャラ帰属強度 × 中心性21.1%)2.6億円
    ⑥ TCG(カード)共通プール (カード売上 × 18% × キャラ帰属強度 × 中心性21.1%)4.2億円
    = CEI算定売上306億円

    商品プール内シェアの内訳 (商品数 × 基準価格 × 販売数量係数)

    完成品フィギュア279× ¥14,800× 1.0413万円
    プラモデル0× ¥4,800× 3.0¥0
    ぬいぐるみ103× ¥3,500× 2.072万円
    缶バッジ等158× ¥500× 4.032万円
    商品プール寄与度 (= シェアの分子)517万円

    販売数量係数は「1 種あたり平均販売数量」の相対比 (フィギュア=1.0 / プラモ=3.0 / ぬいぐるみ=2.0 / 缶バッジ=4.0、 暫定・要実観測)。 単価だけだと量産カテゴリ(ガンプラ等)を過小評価するため補正します。 基準価格のみの合計(商品ラインナップ規模・カタログ価値)は 457万円

    ✎ 情報提供・訂正依頼
  3. 3

    リヴァイ

    進撃の巨人CEI推計

    284億円

    CEI算定売上

    D
    ▸ 算定式を見るタップで内訳を展開
    作品経済アンカー (CEI推計)596.1億円(年額) · バトル漫画 混在型
    × 商流アップリフト (IR→小売商流)2.01,192億円
    ① 商品プール分 (比率35% × シェア35.2%)147億円
    ② 共通プール分 (残65% × cov0.4 × 中心性26.6%)82.4億円
    ③ 出版・書籍共通プール按分 (出版634億円 × 25% × 中心性26.6%)42.1億円
    ④ 映画イベント共通プール (興収 × 18% × 映画内中心性 × 経過年減衰)1,000万円
    ⑤ ゲーム本体共通プール (ゲーム売上 × 15% × キャラ帰属強度 × 中心性26.6%)5億円
    ⑥ TCG(カード)共通プール (カード売上 × 18% × キャラ帰属強度 × 中心性26.6%)3.3億円
    = CEI算定売上284億円

    商品プール内シェアの内訳 (商品数 × 基準価格 × 販売数量係数)

    完成品フィギュア344× ¥14,800× 1.0509万円
    プラモデル29× ¥4,800× 3.042万円
    ぬいぐるみ76× ¥3,500× 2.053万円
    缶バッジ等252× ¥500× 4.050万円
    商品プール寄与度 (= シェアの分子)654万円

    販売数量係数は「1 種あたり平均販売数量」の相対比 (フィギュア=1.0 / プラモ=3.0 / ぬいぐるみ=2.0 / 缶バッジ=4.0、 暫定・要実観測)。 単価だけだと量産カテゴリ(ガンプラ等)を過小評価するため補正します。 基準価格のみの合計(商品ラインナップ規模・カタログ価値)は 562万円

    ✎ 情報提供・訂正依頼
  4. 4

    黒崎一護

    BLEACHCEI推計

    245億円

    CEI算定売上

    C
    ▸ 算定式を見るタップで内訳を展開
    作品経済アンカー (CEI推計)243.3億円(年額) · バトル漫画 混在型
    × 商流アップリフト (IR→小売商流)2.0487億円
    ① 商品プール分 (比率40% × シェア29.9%)58.3億円
    ② 共通プール分 (残60% × cov0.4 × 中心性42.2%)49.2億円
    ③ 出版・書籍共通プール按分 (出版553億円 × 25% × 中心性42.2%)58.3億円
    ④ 映画イベント共通プール (興収 × 18% × 映画内中心性 × 経過年減衰)7,000万円
    ⑤ ゲーム本体共通プール (ゲーム売上 × 15% × キャラ帰属強度 × 中心性42.2%)75.9億円
    ⑥ TCG(カード)共通プール (カード売上 × 18% × キャラ帰属強度 × 中心性42.2%)2.5億円
    = CEI算定売上245億円

    商品プール内シェアの内訳 (商品数 × 基準価格 × 販売数量係数)

    完成品フィギュア132× ¥14,800× 1.0195万円
    プラモデル0× ¥4,800× 3.0¥0
    ぬいぐるみ0× ¥3,500× 2.0¥0
    缶バッジ等0× ¥500× 4.0¥0
    商品プール寄与度 (= シェアの分子)195万円

    販売数量係数は「1 種あたり平均販売数量」の相対比 (フィギュア=1.0 / プラモ=3.0 / ぬいぐるみ=2.0 / 缶バッジ=4.0、 暫定・要実観測)。 単価だけだと量産カテゴリ(ガンプラ等)を過小評価するため補正します。 基準価格のみの合計(商品ラインナップ規模・カタログ価値)は 195万円

    ✎ 情報提供・訂正依頼
  5. 5

    リオレウスモンスター

    モンスターハンターCEI推計

    176億円

    CEI算定売上

    D
    ▸ 算定式を見るタップで内訳を展開
    作品経済アンカー (CEI推計)310.1億円(年額) · ゲーム主導
    × 商流アップリフト (IR→小売商流)2.0620億円
    ① 商品プール分 (比率45% × シェア17.9%)49.9億円
    ② 共通プール分 (残55% × cov0.4 × 中心性19.9%)27.2億円
    ③ 出版・書籍共通プール按分 (出版0万円 × 25% × 中心性19.9%)7,000万円
    ④ 映画イベント共通プール (興収 × 18% × 映画内中心性 × 経過年減衰)6,000万円
    ⑤ ゲーム本体共通プール (ゲーム売上 × 15% × キャラ帰属強度 × 中心性19.9%)94.1億円
    ⑥ TCG(カード)共通プール (カード売上 × 18% × キャラ帰属強度 × 中心性19.9%)1.7億円
    = CEI算定売上176億円

    商品プール内シェアの内訳 (商品数 × 基準価格 × 販売数量係数)

    完成品フィギュア80× ¥14,800× 1.0118万円
    プラモデル0× ¥4,800× 3.0¥0
    ぬいぐるみ30× ¥3,500× 2.021万円
    缶バッジ等15× ¥500× 4.03万円
    商品プール寄与度 (= シェアの分子)142万円

    販売数量係数は「1 種あたり平均販売数量」の相対比 (フィギュア=1.0 / プラモ=3.0 / ぬいぐるみ=2.0 / 缶バッジ=4.0、 暫定・要実観測)。 単価だけだと量産カテゴリ(ガンプラ等)を過小評価するため補正します。 基準価格のみの合計(商品ラインナップ規模・カタログ価値)は 130万円

    ✎ 情報提供・訂正依頼
  6. 6

    日向翔陽

    ハイキュー!!CEI推計

    143億円

    CEI算定売上

    C
    ▸ 算定式を見るタップで内訳を展開
    作品経済アンカー (CEI推計)436.4億円(年額) · 映画・イベント主導
    × 商流アップリフト (IR→小売商流)2.0873億円
    ① 商品プール分 (比率30% × シェア21.8%)57.1億円
    ② 共通プール分 (残70% × cov0.4 × 中心性21.8%)53.3億円
    ③ 出版・書籍共通プール按分 (出版275億円 × 25% × 中心性21.8%)15億円
    ④ 映画イベント共通プール (興収 × 18% × 映画内中心性 × 経過年減衰)4億円
    ⑤ ゲーム本体共通プール (ゲーム売上 × 15% × キャラ帰属強度 × 中心性21.8%)1.4億円
    ⑥ TCG(カード)共通プール (カード売上 × 18% × キャラ帰属強度 × 中心性21.8%)1.7億円
    = CEI算定売上143億円

    商品プール内シェアの内訳 (商品数 × 基準価格 × 販売数量係数)

    完成品フィギュア134× ¥14,800× 1.0198万円
    プラモデル0× ¥4,800× 3.0¥0
    ぬいぐるみ78× ¥3,500× 2.055万円
    缶バッジ等196× ¥500× 4.039万円
    商品プール寄与度 (= シェアの分子)292万円

    販売数量係数は「1 種あたり平均販売数量」の相対比 (フィギュア=1.0 / プラモ=3.0 / ぬいぐるみ=2.0 / 缶バッジ=4.0、 暫定・要実観測)。 単価だけだと量産カテゴリ(ガンプラ等)を過小評価するため補正します。 基準価格のみの合計(商品ラインナップ規模・カタログ価値)は 235万円

    ✎ 情報提供・訂正依頼
  7. 7

    桜木花道

    スラムダンクCEI推計

    123億円

    CEI算定売上

    C
    ▸ 算定式を見るタップで内訳を展開
    作品経済アンカー (CEI推計)168.3億円(年額) · 映画・イベント主導
    × 商流アップリフト (IR→小売商流)2.0337億円
    ① 商品プール分 (比率15% × シェア35.3%)17.8億円
    ② 共通プール分 (残85% × cov0.4 × 中心性33.9%)38.8億円
    ③ 出版・書籍共通プール按分 (出版673億円 × 25% × 中心性33.9%)57億円
    ④ 映画イベント共通プール (興収 × 18% × 映画内中心性 × 経過年減衰)2.1億円
    ⑤ ゲーム本体共通プール (ゲーム売上 × 15% × キャラ帰属強度 × 中心性33.9%)4,000万円
    ⑥ TCG(カード)共通プール (カード売上 × 18% × キャラ帰属強度 × 中心性33.9%)5,000万円
    = CEI算定売上123億円

    商品プール内シェアの内訳 (商品数 × 基準価格 × 販売数量係数)

    完成品フィギュア24× ¥14,800× 1.036万円
    プラモデル0× ¥4,800× 3.0¥0
    ぬいぐるみ0× ¥3,500× 2.0¥0
    缶バッジ等0× ¥500× 4.0¥0
    商品プール寄与度 (= シェアの分子)36万円

    販売数量係数は「1 種あたり平均販売数量」の相対比 (フィギュア=1.0 / プラモ=3.0 / ぬいぐるみ=2.0 / 缶バッジ=4.0、 暫定・要実観測)。 単価だけだと量産カテゴリ(ガンプラ等)を過小評価するため補正します。 基準価格のみの合計(商品ラインナップ規模・カタログ価値)は 36万円

    ✎ 情報提供・訂正依頼
  8. 8

    デンジ

    チェンソーマンCEI推計

    107億円

    CEI算定売上

    D
    ▸ 算定式を見るタップで内訳を展開
    作品経済アンカー (CEI推計)301.8億円(年額) · バトル漫画 混在型
    × 商流アップリフト (IR→小売商流)2.0604億円
    ① 商品プール分 (比率33% × シェア23.7%)47.1億円
    ② 共通プール分 (残67% × cov0.4 × 中心性24.2%)39.2億円
    ③ 出版・書籍共通プール按分 (出版175億円 × 25% × 中心性24.2%)10.6億円
    ④ 映画イベント共通プール (興収 × 18% × 映画内中心性 × 経過年減衰)7.8億円
    ⑤ ゲーム本体共通プール (ゲーム売上 × 15% × キャラ帰属強度 × 中心性24.2%)1.2億円
    ⑥ TCG(カード)共通プール (カード売上 × 18% × キャラ帰属強度 × 中心性24.2%)1.4億円
    = CEI算定売上107億円

    商品プール内シェアの内訳 (商品数 × 基準価格 × 販売数量係数)

    完成品フィギュア158× ¥14,800× 1.0234万円
    プラモデル0× ¥4,800× 3.0¥0
    ぬいぐるみ26× ¥3,500× 2.018万円
    缶バッジ等69× ¥500× 4.014万円
    商品プール寄与度 (= シェアの分子)266万円

    販売数量係数は「1 種あたり平均販売数量」の相対比 (フィギュア=1.0 / プラモ=3.0 / ぬいぐるみ=2.0 / 缶バッジ=4.0、 暫定・要実観測)。 単価だけだと量産カテゴリ(ガンプラ等)を過小評価するため補正します。 基準価格のみの合計(商品ラインナップ規模・カタログ価値)は 246万円

    ✎ 情報提供・訂正依頼

Confidence(信頼度)の見方

  • AIP実額・商品化データが比較的強い
  • B一部推定あり
  • C推定比率が大きい(興収アンカー等)
  • D参考値

CEI算定売上は、誰の役に立つか

  • 商品化したい企業: 次にどの形態・機体・キャラを 商品化すれば商流が見込めるか(例: どの機体がまだ商品化余地があるか)の判断材料に。
  • 著作権者・版権元: 自社 IP のキャラが市場でどう 見えているかを可視化。商品化・コラボ機会の発見につなげる外部インデックスとして。
  • ライセンシー企業: コラボ先の市場反応見込みを 事前に把握する共通言語として。

算出方法と限界

  • IP 経済アンカーは公開 IR・興行収入等の一次データ。 商品化数は AmiAmi 実測。 基準価格は CEI商品カテゴリ基準価格
  • 公開アンカーを持つ IP のエンティティのみ対象(= 公開可能な一次データが無い IP はスキップ)。 興収をアンカーに用いる IP は近似度が下がるため Confidence に反映。
  • CEI推計アンカー(「CEI推計」印)は、 IR実額が無い/不透明な IP (ドラえもん・NARUTO・進撃 等)を、 Tier1(DB / ガンダム / ONE PIECE / ポケモンの IR 実額)から校正した「商品化規模あたりの年間¥」係数で 推計した値です。 正確な実額ではなく comparable 比較による CEI の推計(Confidence C/D)。 IR 実額がある IP は推計せず実額を用います。 ——「正確な実額は不可能。 ゆえに透明な算定基準に価値」 という CEI の立場の実装です。
  • v2 は2プール (商品 + 共通) を按分。 販売数量係数・Coverage・物語中心性は暫定値で、/api/click 計測や実観測で校正していきます。 数字は絶対精度ではなく、基準の透明性と一貫性に価値を置きます。
  • 歴代総額の外部整合チェック: フランチャイズの歴代総額は概算のため、外部公開の世界・全メディア累計データを上限チェックに用いる場合があります (= 日本のグッズ商流が世界の全メディア累計を超えるのは原理的に矛盾するため)。 これはCEI算定の入力ではなく整合性の物差しで、 超過時は上限側へ調整しています (「世界整合」 表示)。
  • 関連: 商品化価値スコア(人気でなく商流) / 日本作品経済ランキング / 方法論
CEI算定売上 v1 — キャラクター単体の商流規模算定 | Character Economy Index | CEI