CEI FORMULA LIBRARY

CEI算定式一覧

CEIが用いる全ての算定式を一望できます。 CEIは実売上を名乗らず、公開された基準に基づいて算定する透明な指数です。 性質の違う経済(長期蓄積の単行本 / 短期イベントの映画 / プレイ体験主体のゲーム)を、 それぞれ別の反映率で扱います。

CEI クレド

  • 1.CEIは実売上を名乗らない。 公開基準に基づき、 キャラクター経済を「算定」 する。
  • 2.正確に当てることより、 基準を公開し、 反証・訂正・改善できる制度を持つことに価値を置く。
  • 3.キャラクターは人間に限らない。 商品化され名前で市場に出る存在すべてが経済エンティティ (機体・モンスター・マスコットも)。
  • 4.権利者・企業・ファンの間にある情報の非対称性を減らし、 新しい商品化機会を可視化する。
  • 5.訂正・情報提供を歓迎する。 数字が違うと感じたら教えてほしい。 基準に照らして検証し反映する。

算定式

各指標の式・反映率・性質。 反映率の差(単行本0.25 / 映画0.18 / ゲーム0.15 / TCG0.18)は、 キャラ単体への帰属しやすさの違いを表します。

CEI算定年額(金額の「年」の定義)

特定の暦年(例: 2025年)の実売上ではなく、 2024〜2026年に公開・取得された最新データをもとに、 現在の年間商流規模として換算したCEI独自算定値。 年間実売上・実績年商ではありません。

Confidence(信頼度 A/B/C/D)

A=一次IR/実額アンカー / B=外部校正可能な推計を含む算定値 / C=推計 / D=粗い推計。 数字そのものの確からしさの指標です。

D

CEI算定売上

6プール合算
CEI算定売上 = ①商品プール + ②共通プール + ③出版・書籍共通 + ④映画イベント共通 + ⑤ゲーム本体共通 + ⑥TCG共通

キャラ単体の商流規模 (= 実売上ではない)。 各プールは部門別に独立して金額を算定し、 最後に【足し算】 する。 構成比は結果であって、 先に作為的に決めるものではない。 グッズだけでなく「物語を背負うキャラ」 も正しく評価する。

商品プール (キャラ名指しグッズ)

実測ベース
= アンカー × 商品化プール比率 × 商品プール内シェア   シェア ∝ Σ(商品数 × CEI基準価格 × 販売数量係数)

フィギュア・プラモ・ぬいぐるみ・缶バッジの実測商品化数を、 カテゴリ別の収益重みでキャラに配る。

共通プール (IR基礎経済)

IPアンカー
= アンカー × (1−比率) × Coverage × 物語中心性シェア

IR実額 or CEI推計アンカーから、 物語/映像/ゲーム本体の基礎経済を物語中心性で按分。 未サンプル分は Coverage で留保。

出版・書籍共通プール

長期蓄積型
= 出版算定売上(発行部数 × 時代別基準価格) × 反映率0.25 × 物語中心性シェア

出版物の経済は長期に積み上がる。 漫画単行本だけでなく図鑑・攻略本・絵本・児童書・ファンブック等も対象(例: ポケモンは『ポケモン大図鑑』 等で③は0でない)。 全額はキャラに直結しないため反映率0.25。 主人公・看板(ルフィ/悟空/コナン/ピカチュウ等)が上がる。

映画イベント共通プール

短期イベント型
= 興行収入 × 反映率0.18 × 映画内中心性 × 経過年減衰

映画は短期に跳ねる一過性イベント(宣伝/話題性が混ざる)。 反映率は単行本より低い0.18、 さらに公開からの経過年で減衰(0-1年=1.0…6年〜=0.1)。 映画の主役(煉獄/ウタ/宮城/乙骨)が上がる。

ゲーム本体共通プール

プレイ体験主体
= ゲーム売上 × 反映率0.15 × キャラ帰属強度 × 按分シェアv2

ゲーム売上は最もキャラ単体へ帰属しにくい(システム/世界観/プレイ体験が主)。 反映率は最低0.15、 さらにキャラ帰属強度(マリオ0.8/モンハン0.45等)で配りすぎを抑える。

TCG(カード)共通プール

キャラ依存が強い
= カード売上 × 反映率0.18 × キャラ帰属強度 × 按分シェアv2

カード商品はキャラクターの図像・名称を直接商品化する性質を持つため、 ゲーム本体より高いキャラ帰属係数を設定(反映率0.18)。 需要は描かれたキャラの人気に直結する(ピカチュウ/リザードンの高額カードが牽引)。 ただしパック販売・ゲーム性能・レアリティ・二次流通価格は完全には分離できないため、 CEI基準による算定値。 ポケモンカードは世界最大級TCG(累計750億枚超)で、 ここが巨大。

共通プール按分シェア v2

③④⑤⑥の按分
= 物語/プレイ中心性35% + コア人気25% + 商品化価値20% + 勢い10% + ブランドアイコン10%

商品化数だけだと、 主役が側役に負ける(例: 虎杖<五条)。 5要素のブレンドで、 主役・操作キャラ・象徴が正しく上がる(コア人気/勢いは現状 商品代理のv1)。

単行本算定売上

時代補正
= Σ(総発行部数 ÷ 巻数 × 各巻発売年のCEI単行本基準価格)

「最新価格を一律」 は過大(初期巻は安い)。 各巻の発売年の価格で積み上げ、 累計単行本市場規模を時代補正つきで算定。 発行部数とも商品化価値とも別軸。

C

商品化価値スコア

商流の量
= Σ(商品数 × カテゴリ収益重み) を 0-100 に正規化

人気でなく「どれだけ商品を生むか」 を商品化数で測る。 売上金額ではない。

外部整合チェック (sanityCap)

上限・校正
歴代総額 ≤ 世界全メディア累計 (TitleMax等)   /   年間アンカー = max(内部, 世界小売×日本シェア)

日本グッズのCEIが世界全メディア累計を超えるのは矛盾。 外部公開データ(TitleMax/License Global)を算定入力でなく整合性の物差しとして使う。

情報提供・訂正の反映ルール

CEIは反証可能性を重視します。 数字や基準に誤りを感じたら、情報提供・訂正依頼からお知らせください。 公開基準に照らして検証し、 妥当なら反映します。 反映時は更新日とともに記録します。

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